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Riflessioni, idee, sogni, emozioni, corpo e psiche in movimento

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Il bambino e la TV III PARTE

IL BAMBINO E LA TV: TRA TG E CARTONI

Dott.ssa Sabrina Costantini

 PARTE III

 

 

Interazione bambino-TV

 

     Nel procedere lo studio su questo fenomeno, si è osservato (Pagnin) che è il bambino non è puro ricettacolo passivo rispetto agli stimoli circostanti, bensì costituisce lui stesso un elemento attivo del processo. Alcuni esempi sono: l’interpretazione del messaggio percepito, che fungerebbe da filtro cognitivo degli eventi negativi, la consapevolezza della diversità del livello di rappresentazione rispetto alla realtà, che ridurrebbe l’effetto aggressivo, ecc.

     Ciò sottolinea l’importanza della mediazione sociale, l’importanza della guida genitoriale nel veicolare aspettative e interpretazioni, in una direzione più aperta e consapevole. La visione accompagnata e protetta quindi, accresce la reattività allo stimolo e una sua selezione.

     La televisione stessa a sua volta, funziona come mediatore sociale, fornisce cioè tutta una visione del mondo, ad esempio del mondo criminale, di quello delle forze dell’ordine e della legge. Rappresenta una finestra sul mondo, che deve essere mediata da una visione critica ed allargata.

     Si è anche sottolineato il ruolo del “bambino competente”, ma al riguardo si riscontra una notevole confusione. Infatti, il bambino è sicuramente competente sul piano multimediale, ovvero conosce meglio e più facilmente questi strumenti (PC, cellulare, ipod, ecc.), rispetto a molti adulti. C’è da ricordarsi però, che questa condizione non comprende le sue capacità cognitivo-emotive. Ovvero, un bambino rimane un bambino a livello di sviluppo psico-motorio, cognitivo ed emotivo, con i suoi limiti e le caratteristiche, dettate dal livello evolutivo, quali egocentrismo, mancata reversibilità del pensiero, pensiero concreto, ecc. Il senso della sua identità è ancora incompleto e confuso, in via di formazione, come tale, facilmente forgiabile e influenzabile.

     Già dai primi 14 mesi (Mazzei, Freda, p. 126), attraverso imitazione ed identificazione, i bambini osservano e assimilano azioni televisive,  riuscendo a riprodurle esattamente. I bambini così piccoli però, non sono in grado di formulare giudizi e imitano tutto in modo indifferenziato. Nonostante la guida dei genitori, tra i 3 e i 4 anni, molti minori non hanno ancora acquisito la capacità di discriminare tra fantasia e realtà, per cui la TV, rappresenta il mondo reale con tutto ciò che ne consegue.

     Dalle ricerche sulla pubblicità (M. Maranzana), si è inoltre verificato che a 18 mesi i bambini sono in grado di riconoscere i loghi commerciali e prima dei due anni chiedono i prodotti, nominandone la marca. Ma già a 12 mesi sono in grado di cogliere i segnali emotivi nel comportamento di un personaggio televisivo. Vediamo quindi, quanto i bambini siano sensibili e ricettivi fin dal primo anno di vita. Caratteristica del resto sfruttata dal marketing, che “coltiva” consumatori a proprio beneficio, fin dalla tenerissima età.

     Teniamo inoltre conto che, se la TV entra troppo precocemente e assiduamente nella vita dei bambini, va a sostituirsi almeno in parte alle figure genitoriali, offrendo modelli di comportamento incoerenti e instabili, al posto di valori coerenti e stabili. Si privano dunque di tutti quegli elementi di protezione e attenzione, rispetto ai suoi bisogni e disagi, nonché di un supporto per la rielaborazione delle esperienze, che contribuisca alla sua formazione  e crescita. Entra tutto in modo indifferenziato, senza filtri né protezione e allo stesso modo esce tutto senza vaglio critico, talvolta in modo impulsivo e violento.

     Oliverio Ferrari ha osservato che, il bambino non corre solo il rischio di aumentare il comportamento aggressivo, ma anche di alimentare la paura di subire esso stesso violenza, di produrre disassuefazione alle immagini violente al punto da rimanerne indifferenti, di abituarvisi e andarle a ricercare. Il problema può diventare particolarmente rilevante, nel caso di bambini che soffrono di disturbi della condotta e dell’emotività, che possiedono maggiori fragilità e trascorrono più tempo rispetto ai coetanei davanti alla TV, preferendo programmi violenti e manifestando maggiore reattività di fronte a contenuti aggressivi.

     Le difficoltà da essi espressa, sono il risultato di un’identità particolarmente delicata e mal strutturata, che predispone ad una maggiore fatica nel discriminare la realtà dalla fantasia, attribuendo acriticamente veridicità a ciò che viene rappresentato, esattamente come capita ai bambini di 3-4 anni.

     Antonella Randazzo (pp. 1-2) osserva che non è solo un problema di “quanto tempo” il bambino trascorre davanti alla TV, ma anche di “cosa guarda” e “come guarda”. La lettura è un processo attivo, stimola l’elaborazione delle immagini evocate, offre una scelta all’interno di un vasto panorama tematico, la TV invece esercita un potere ipnotico sul cervello, blocca la creatività e isola l’individuo, offrendo sì una vasta produzione, ma con una trama analogamente monotona, ripetitiva e ciclica.

     Il bambino che guarda lo schermo televisivo, riduce l’attività cognitiva, immaginativa e motoria. E’ inoltre indotto ad alterare la percezione della realtà, proprio a causa della mancato riconoscimento della natura fittizia dei programmi. Tutto ciò, ci induce a pensare questo mezzo come un elemento assai violento, che colpisce la fantasia e il senso del magico, ponendo dei limiti e costringendo a provare emozioni spiacevoli. Getta i bambini in un mondo illusorio, esaltando egocentrismo, egoismo ed il desiderio di prevalere sugli altri.

     Ricordiamo infatti, che la crescita emotiva si produce grazie ad un articolato processo, costituito dal sentire, dal riconoscimento del sentire, dalla sua corretta esplicitazione, nonché dall’accettazione di tutto ciò e dai limiti imposti dalla realtà. Senza un’adeguata crescita emotiva, non potrà esserci soddisfazione interiore e stabilità, condizioni essenziali per l’accettazione e l’elaborazione della sofferenza. La TV, come internet, la play station, ecc., stimolano il bambino a perdere sé stesso, a  non viversi come punto di riferimento e a dipendere da modelli esterni. Di conseguenza, ogni volta che dovrà guardare al proprio interno, per risolvere un problema, si sentirà smarrito, sperso e privo di risorse.

     Questi mezzi evocano in lui molte paure, che non può fronteggiare, perché privo delle capacità e dell’accompagnamento, necessari per elaborarle. Un esempio lampante, ci viene fornito dalla proiezione continua di immagini, relative al crollo delle torri gemelle. In quel caso si è verificato un doppio “bombardamento”, quello delle torri e quello della psiche della gente e ancor più dei bambini, che continuavano ad essere bersagliati dalle stesse immagini di esplosione e crollo. Ciò ha istillato profonda angoscia e terrore, perché si è minato qualcosa di simbolico come la “casa”, l’edificio intoccabile per antonomasia, con tutto ciò che rappresenta intrapsichicamente. Quanto veniva vissuto come sicuro e inattaccabile, è diventato luogo di morte e distruzione, lasciando assolutamente privi di stabilità e certezze. Non c’è più nascondiglio, in cui ripararsi!

     Siamo di fronte ad un prototipo ideale, non c’è sangue, non c’è sesso, ma si tratta di immagini con un forte impatto emotivo: la tragedia in diretta si è trasformata in un incubo permanente. Si tratta di un processo che ha innescato paure ed etnocentrismo anche nell’adulto, convinto che “dietro ogni angolo, dietro ogni arabo, si nascondano pericoli”.

     In queste situazioni, le paure, evitate e allontanate dal vissuto, vengono ricacciate nella profondità della psiche, innescando un pericolo considerevole per l’equilibrio emotivo. Il materiale rimosso infatti, costituisce una sorta di bomba ad orologeria, pronta ad esplodere non appena la carica verrà innescata nel modo giusto, al momento giusto, magari da un evento apparentemente insignificante. L’esplosione porterà quasi per magia attacchi di panico, depressione, fenomeni di bullismo, atti antisociali, disturbi dell’attenzione con iperattività, tentati suicidi, ecc., senza che nessuno sappia spiegarsi il perché!

     Infatti, per quanto ricacciati, l’inconscio manifesta continuamente i suoi contenuti, attraverso altri linguaggi. Pensiamo ai continui disegni dei bambini sulle torri gemelle, su terremoti, maremoti ed altre tragedie. Pensiamo anche ai sogni degli adulti, pieni di inondazioni, di Tsunami, trombe d’aria, ecc. Il contenuto stesso delle fobie è sempre più vicino a quanto presentato ripetutamente nei TG: uccisione dei figli, trucidazione di genitori, stupri, aggressioni, incidenti aerei, ecc. Si riscontra un crescente terrore di perdere il controllo e di scoprirsi diversi da ciò che si crede di essere, il terrore di ritrovarsi in preda alla rabbia e compiere atti impensabili.

     A ben vedere, la vita emotiva del bambino è sempre più arida ed incentrata su oggetti materiali, su meccanismi di competizione e lotta. Da una parte gli viene vietato il comportamento aggressivo, dall’altro assiste in modo copioso ad una produzione costantemente violenta. Ovviamente cercherà di uniformarsi al modello richiesto, reprimendo le proprie pulsioni, che però sono state iperstimolate e che quindi rimarranno in agguato, a giacere nell’inconscio.

     Il bambino, nel suo processo di crescita oscilla fra sentirsi narcisisticamente al centro dell’universo e sentirsi sopraffatto da forze esterne ed interne. I programmi televisivi gli offrono un modello di comportamento ritenuto “adeguato”, in quanto mediato dal mondo adulto, basato sulla forza fisica, sulla prevaricazione degli altri, sul desiderio di successo. Crescerà sempre più centrato su sé stesso, sull’immagine di sé, a discapito del sentire e di una sempre più ridotta capacità di empatia e relazionalità.

     Le produzioni sia giapponesi che americane, si basano quasi esclusivamente sulla diade amico/nemico e su trame piene di lotte e mostri crudeli. La tendenza a porre nemici disumani, mostruosi, oppure cibernetici, accresce l’idea dell’ineluttabilità della guerra. La violenza attrae il bambino, il combattimento lo cattura, perché esprime simbolicamente la lotta contro i propri mostri interni. Mentre nelle fiabe, il superamento dei conflitti interni avviene grazie all’elaborazione di strategie sofisticate ed evolutive, di tipo cognitivo ed emotivo (indovinelli, prove da superare, riti di passaggio, ecc.) nella produzione multimediale viene stimolata la distruzione del nemico, la lotta aggressiva e la sopraffazione.

     Nonostante il disgusto e l’avversione, lo spettatore viene catturato dalle passioni suscitate dalla violenza, che conquistano i sensi, l’udito, la vista, l’anima. Lo spettatore diventa schiavo della crudeltà e alla fine, è la violenza stessa che cattura lo spettatore.

     Nel 1994 (Salerno), una ricerca dell’Università della California a Los Angeles (UCLA) analizzò il contenuto di varie produzioni per bambini. Sulla base di tale studio si è verificato che, la struttura di base del cartone Tartarughe Ninja (uno dei tanti) si fondava proprio sulla violenza, senza la quale tutta la narrazione crollava. Nello steso tempo, si è riscontrato il legame fra scene di violenza e disturbi del sonno, ansia, paura di stare da soli, di addormentarsi, del buio, ecc.

     Come già detto, tutto ciò che è spiacevole e doloroso viene rimosso profondamente nell’inconscio, senza poterlo affrontare adeguatamente. Quindi, ogni volta che l’individuo si trova di fronte a materiale angosciante, è costretto a mettere in atto strategie esterne e primitive, per es. il bambino è rassicurato dall’acquisto di personaggi mostruosi, con cui difendersi fantasticamente. Questa strategia, come le altre già citate, anziché favorire la crescita di processi interni, stimola la dipendenza da qualcosa di esterno: abitudini disfunzionali (quali l’acquisto di un oggetto, abbuffate alimentari, ecc.), comportamenti ripetitivi (rituali ossessivi), ecc.

     Sotto questo continuo condizionamento, il bambino impara tutta una serie di condotte necessarie (lo scontro e la lotta per primeggiare) e desiderabili (l’acquisto di determinati giochi, vestiti, cibi, l’uso di cellulari, ecc.). Tutto orientato all’autocompiacimento narcisistico e alla mercificazione di oggetti e individui. Le persone sono giudicate sulla base non di ciò che dicono o fanno, ma su ciò che appaiono. Tutto si compra e si usa, compreso il corpo femminile, così sovrarappresentato nella produzione mediatica. I bambini infatti, sono indotti a pensare che lo si possa acquistare o prendere, per il proprio piacere, come se fosse un oggetto. A loro volta, le bambine sono indotte all’identificazione con modelli femminili sempre più simili alle Barbie, parametri su cui si modellano i corpi televisivi, stimolando la perfezione percettiva e un conseguente senso di inferiorità estetica.

     Come afferma A. Randazzo, avremmo sempre più “bambini psico-programmati”, privati della loro reale energia, proiettati in un mondo dove domina la legge del più forte, la sopraffazione di una minoranza sulla maggioranza, con potere di vita e di morte.

     La teledipendenza (Popper) infatti, indica l’influsso crescente degli strumenti di comunicazione sociale sui giovani, non solo nel senso di condizionare il tempo libero, in una restrizione di attività, ma anche nel senso di condizionare la psicologia, la cultura e i comportamenti dei giovani.

     Fino ad adesso abbiamo parlato prevalentemente di bambini, ma quanto detto si estende anche agli adolescenti, che parimenti subiscono gli effetti devastanti dei media. Primo fra tutti è l’effetto sulla personalità, che continua a costruirsi su parametri artificiali vissuti come reali, come quelli dettati dalla televisione, da internet, dagli spot pubblicitari, che si affannano tanto a proporre un modello di vita ideale.

     Sempre più viene esaltata l’immagine, a discapito dell’essere e del sentire, un’immagine dettata dall’esterno, non da esigenze reali del corpo e della psiche. Immagine modellata attraverso l’usa e getta, l’acquisto di oggetti alla moda e il cambiamento artificioso, attraverso la costruzione di maschere e di atteggiamenti. Con questi presupposti non può esserci costruzione di una personalità stabile ed integrata, perché non c’è esperienza soggettiva, né riparativa, quindi non c’è crescita. Sempre più il loro mondo è condotto e basato su stimoli esterni, che propongono come utilizzare il tempo, quando utilizzarlo, come vestire, come parlare, cosa desiderare, come sentire e cosa sentire, quali mezzi di comunicazione utilizzare, ecc.

     Pensiamo semplicemente ai cellulari, alla loro invasione nella vita di tutti noi, ma aimè anche in quella dei bambini, già a partire dai 6-7 anni. Assolutamente improponibile!

     Ancora di più pensiamo all’uso dei cellulari presso gli adolescenti, è un continuo scambio di messaggi. Non si parla più, si comunicano informazioni attraverso parole mozze, che passano per una scatola. La comunicazione è diventata un gioco elettronico, che si fa in solitudine con sé stessi, dove si scrive ciò che si vuole, si può tranquillamente mentire e si interpreta ciò che si desidera o si ha bisogno di sentirsi dire! Si può persino litigare per sms, senza rischiare nulla, senza coinvolgere il corpo e le emozioni in uno scambio reale, in un pezzo di vita vera.

     Non c’è più attesa nel comunicare, non si aspetta più di incontrare l’altro per dire, ma si scrivono frasi tronche, con l’immediatezza e l’impulso, annullando il tempo di attesa e di ascolto, necessari per imparare a conoscersi e a stare in relazione con gli altri. Esperienza fondamentale soprattutto nella fase adolescenziale, caratterizzata dall’esplorazione continua e dal relativo apprendimento.

     Riflettiamo poi su tutti i suoi usi impropri, invadenti e violenti, come scattare foto e video ad insegnanti derisi e minacciati, ad amici che fanno sesso, che violentano, picchiano e umiliano, ecc. Tali riprese vengono poi mandate in rete, o passate a coetanei, con lo scopo di ridicolizzare, deridere, grandeggiare, eccitare, guadagnare, ecc. In questo caso, il cellulare diventa un’arma esattamente come la pistola o il coltello, perché ha il potere di uccidere. Ciò che viene leso non è il corpo, ma la dignità ed il rispetto.

     Lo stesso dicasi di tutte le ore trascorse su internet, a ciattare, discutere, litigare, corteggiare, amoreggiare, amicare, ecc. Si costruisce di sé l’identità che più ci aggrada e si raccontano “storie”, cercando di vivere una vita che non è la propria.

     Mancando il confronto con la vita reale, non può esserci completa consapevolezza di sé, dei limiti e delle risorse, non può esserci cambiamento evolutivo! Paradossalmente, i “mezzi di comunicazione di massa” sono stati creati per avvicinare le persone, i luoghi geografici, le culture, le etnie, i tempi, ma il triste risultato è un progressivo allontanamento da sé stessi e dagli altri. Siamo sempre più asociali e soli!

     Quanto abbiamo esposto sulla TV, può essere in gran parte esteso anche ai videogiochi, soprattutto riguardo l’effetto ipnotico, il distanziamento dalla realtà, la destabilizzazione, ma soprattutto per quanto concerne il “tema violenza”.

     In California è stata approvata la legge, sulla messa al bando della vendita o noleggio di videogiochi che si basano “sul ferimento grave di esseri umani in maniera specialmente nefanda, atroce o crudele”. Malgrado ciò, molti giochi a contenuto altamente violento, come “Vice City”, circolano regolarmente nei negozi.

     Nonostante il pubblico a cui sono diretti è di giovane età, questi istigano comportamenti aggressivi e crudeli, i personaggi proposti, soggetti ad alta identificazione, sono spesso disumani e senza scrupoli.

     Da uno studio condotto dei ricercatori della St. Leo University (Randazzo) infatti, si è verificato che i ragazzi di 13-14 anni che passano molte ore sui videogiochi, sono più litigiosi e presentano uno scarso rendimento scolastico, rispetto ai coetanei non dediti a questo passatempo.

     All’interno della Michigan State University, Renè Weber ha studiato gli effetti dei videogiochi, attraverso la risonanza magnetica funzionale (fMRI). E’ stato verificato che, durante il gioco violento vengono attivate le aree cerebrali, che presiedono alle attività fisiche aggressive, ovvero esiste un legame causale e neurologico fra il tipo di gioco e lo schema di attività cerebrale osservato, caratteristico della cognizione aggressiva.

     Nonostante ciò, i giochi violenti continuano ad essere i più gettonati. Uno di questi è Gears of War, gioco che unisce elementi di guerra, orrore e fantascienza. Si tratta di una civiltà umana che crede di aver raggiunto il livello di civiltà che le permette di vivere in pace, fino a quando si scopre l’esistenza di mostri annidati nelle viscere della terra, che costringono ad una guerra lunga e faticosa.

     Con la motivazione di “difendersi”, la distruttività umana raggiunge livelli elevatissimi, rendendosi assai simili ai mostri da cui ci si protegge. Il gioco può durare 8-12 ore, dove si possono devastare strutture architettoniche bellissime, smembrare corpi, tagliarli con la motosega con schizzi di sangue ovunque, far esplodere o frantumare teste, ecc.

     Gears of War viene presentato con la promessa di essere il gioco più gratificante al mondo: “la bellezza della distruzione”. La texture finissime, la cura maniacale dei dettagli, i movimenti fini, i volti “veri”, ecc., ne accrescono l’impatto emotivo e l’effetto di veridicità.

     Tutto ciò è assai allarmate, perché rende la violenza, reale e vicina all’esperienza di ciascuno, istigandola nella realtà. Del resto, ciò che è successo alla High School Columbine in Colorado né è un esempio: due ragazzini, emulando il gioco Doom, uccisero 13 persone, ne ferirono 23, per poi suicidarsi.

     Dopo la guerra in Iraq, si sono creati videogiochi incentrati sulla lotta fra bene e male. Un esempio Left Behind: Eternal Forces. Ambientato nella New York del futuro, impegnata nella lotta fra infedeli e fedeli. Si verifica il ritorno del messia e la salvezza dei fedeli cristiani, la cui crescita spirituale dipende dall’uccisione del nemico. Paradossalmente, secondo i produttori è un videogioco positivo, perché non c’è sangue o violenza gratuita.

     In realtà, come è stato osservato (A. Randazzo), Left Behind sembra la versione in videogiochi dei discorsi di Bush sulla guerra, propone appunto elementi apocalittici citati spesso dal presidente americano. C’è il ritorno del messia, la salvezza dei fedeli che vanno in paradiso, la battaglia fra bene e male, affrontata da coloro che devono ancora purificarsi. Sembra ideato per creare futuri soldati e per convincere che uccidere molte persone, è inevitabile.

     Gli ideatori di questo e molti altri giochi a tema religioso, affermano di rafforzare la fede religiosa, in realtà si esacerba divisioni, odio e intolleranza verso in non cristiani. L’elemento comune è l’identificazione nel personaggio cristiano, che seppur uccide, appare un vero eroe.

     Un’altra serie di videogiochi, è costituito da finte fiabe con finale horror. Ad esempio Rule of Rose inizia come una fiaba con “c’era una volta”, attraendo anche bambini dagli 8 ai 12 anni. Racconta di una bambina che perde i genitori e si trova da sola ad affrontare la vita e molte difficoltà, che non sono rappresentate solo da persone cattive o strani animali come nelle fiabe, ma da tutta una serie di figure come insegnanti pedofili, bambini violenti e malvagi, morti improvvise e oscuri riti mistici.

     Tutti, compreso i bambini, sono mostrati come profondamente crudeli. Il gioco quindi, risulta assai angosciante e destabilizzante, senza nessun elemento che aiuti a tollerare ed elaborare l’inquietudine evocata, infatti non c’è lieto fine, che possa avere un effetto tranquillizzante ed evolutivo.

     Rule of Rose è stato vietato negli Usa, ma è regolarmente in vendita in Giappone e in Europa.

     Citiamo inoltre un’altra tipologia di giochi, ovvero quella che esalta l’onnipotenza e la fuga dalla realtà, illudendo di poter fare qualsiasi cosa, di costruire e guidare nazioni, popoli, edifici, fino alla possibilità di vivere vite alternative. Un esempio fra tutti ci è dato da Second Life, gioco assai seduttivo e avvincente, che ha riscosso molti consensi. Si ha la possibilità di ricostruirsi un’identità e un’esistenza a proprio piacimento, scegliendo ogni dettaglio come meglio si desidera, si può persino progettare e costruire la propria abitazione, si compra, si lavora, si instaurano relazioni, ecc. Si può persino evitare di lavorare, acquistando nella vita reale, una comoda carta prepagata alla posta, che permette di avere del contante a disposizione on line. Non c’è frustrazione, dolore o avversità, ma soprattutto si può negare la propria esistenza, fingendo che tutto vada benone, come si è sempre desiderato.

     In questo caso non c’è violenza diretta ed esibita, ma c’è di peggio, perché la seduzione ammantata da ingenuo intrattenimento, induce a trascorre molte ore della propria vita in una falsa vita, tutta ideata dalla mente, priva del sentire del corpo, che è stato negato e disconnesso, attraverso l’effetto ipnotizzante del video. Uno stato assai simile ai trip, determinato da LSD o allucinogeni vari.

     C’è una stasi, un rifiuto della propria identità e della propria vita, isolamento dagli altri e di conseguenza si crea il rischio di destabilizzare un equilibrio psichico fragile o in via di formazione, come nei bambini e negli adolescenti.

 

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