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27 luglio 2011 3 27 /07 /luglio /2011 07:55

AUTO-MUTUO AIUTO ON LINE

Dott.sa Sabrina Costantini

 

Internet ……………

Internet costituisce un mondo immenso, strano, un mondo appartenente ad un’altra dimensione, affascinante e abissale tanto quanto le profondità marine.

Pieno di possibilità, di scambi e risorse, di fraintendimenti, di rischi e tentazioni, esattamente come gli abissi, dove si celano tesori inesplorati e al contempo, mostri sconosciuti.

Chi vi entra infatti, ne viene inesorabilmente attratto e respinto, ammaliato e conquistato gradualmente, ma inesorabilmente.

All’interno di queste multiformi possibilità, di queste valenze attrattive e oppositive, di queste molte informazioni, troviamo il sito specifico e specialistico, come quello psicologico.

Il sito psicologico è organizzato in: articoli esplicativi e conoscitivi, test psicologici, richieste di consulenza, domande informative, forum, ecc.

Qui, generalmente ci si pone l’obiettivo di fornire informazioni su una data materia, rendere più edotti su un dato fenomeno e sulla propria condizione in merito. Questa è la prima operazione, che l’individuo può compiere da solo, con sé stesso.

Si muove all’interno di questo “luogo” psicologico, per capire cosa gli sta capitando, che significato ha quanto sta vivendo, come si chiama l’emozione che esperisce, cosa può fare e qualunque altra cosa possa carpire.

La seconda possibile operazione, è rappresentata dalla condivisione. Il forum ad esempio offre la possibilità di mostrare sé stesso agli altri, di descriversi con le proprie parole, filtrate dal pensiero, dal tempo e dalla tastiera, di ascoltare e vedere gli altri, attraverso le loro parole, filtrate anch’esse attraverso simili strumenti.

Si apre dunque il confronto con l’altro, che è sconosciuto rispetto all’identità, all’esperienza pregressa, ma conosciuto e noto, rispetto ad una problematica e ad un vissuto comune.

Alla fine, è ciò che capita all’interno dei gruppi terapeutici, di sostegno, di mutuo-aiuto, educativi, rieducativi, ecc. Le persone che vi fanno parte, sono perfette estranee, ognuno con una propria storia, una personalità, un’età, una condizione sociale, economica, politica, familiare, diversa da quella degli altri, eppure tutti questi singoli sono accomunati da una stessa domanda e da una stessa sofferenza.

Inizialmente, i gruppi sono nati per questioni “economiche” (inteso in termini di tempo  e denaro). Infatti, fra l’800 e il ‘900, il tentativo di proporre un nuovo approccio ai “malati mentali e non”, si scontrava con una realtà ospedaliera sovraccarica di utenti e sprovvista di personale sufficiente.

Si pensò allora di trattare insieme più pazienti, come possibile e utile strategia d’emergenza.

Ben presto però, ci si rese conto che ciò che si veniva a formare era qualcosa di ben specifico ed unico, un intervento assai diverso da quello individuale, ma non per questo meno efficace. Il gruppo, forniva una sua capacità terapeutica assai potente e funzionale.

Del resto, ormai da secoli si era compresa l’importanza della socializzazione all’interno della malattia. Non a caso le sale d’aspetto degli ambulatori medici, sono luoghi di attesa atti a facilitare la socializzazione, lo scambio di chi soffre ed è lì per trovare una soluzione. Il primo rimedio è proprio la condivisione, il dialogo con gli altri, il potersi raccontare, a chi si trova in analoghe circostanze.

I greci, maestri di filosofia e medicina, ci hanno insegnato l’importanza di un’integrazione salubre fra mente e corpo, fra individuo e contesto sociale. 

E’ per questo che la condivisione contiene di per sé, un effetto benefico, a livello emotivo, cognitivo, conativo. Portare fuori da sé, quello che si muove dentro, è un processo complesso che coinvolge motivazioni consce e inconsce, la relazionalità, la proiezione dei nostri oggetti interni, la messa in discussione di ciò che siamo e di come ci vediamo, la visione che noi abbiamo degli altri e del mondo intero.

Il forum dunque, sfrutta gli stessi elementi distintivi del gruppo terapeutico. Il primo è dato dalla condivisione stessa, che ha un gran potere in quanto rompe con quelle che noi viviamo come barriere impenetrabili, con quegli elementi segreti, inconfessabili, in quanto unici e indescrivibili nella loro bruttura e orripilezza. La condivisione ci insegna che non siamo gli unici, altri hanno le stesse problematiche, che non siamo così orribili, che non c’è nulla da nascondere, nulla di così terribile, che quel terreno innevato può essere oltrepassato senza violenza e vergogna. Da qui, arriva la prima rassicurazione, la conferma di sé e della propria identità.

La consapevolezza di avere un problema, che ha un nome, uno specifico andamento ed è comune ad altre persone, permette di ampliarlo in termini di occorrenza, di restringerlo e ridimensionarlo, in termini di dimensioni e di potere. Quest’operazione risulta rassicurante, ma soprattutto fornisce una gran chiarezza e maggiore conoscenza su sé e su come inquadrare la propria sofferenza.

I vantaggi descritti, mettono in risalto la componente conoscitiva-cognitiva. Non di meno, esiste una componente emotiva, che costituisce l’elemento principale e primario. Condividere con altri, che usano la stessa lingua, conoscono la stessa realtà, possiedono la stessa consapevolezza, fa sentire “finalmente” “capiti”!

Spesso, chi si rivolge ad uno specialista, consulta manuali o naviga in internet, ha un disagio che non riesce ad esprimere, non comprende e non viene compreso. Poter giungere finalmente alla condivisione emotiva, costituisce un grande traguardo, la sensazione di essere arrivati a casa dopo tanto vagare, di essere capiti, appunto. Non si è più mosche bianche, qualcosa di sbagliato, uno scherzo della natura da correggere, bensì portatori di un disagio, esperito anche da altri, che comprendono e condividono con noi questa realtà.

Lo scambio sul forum, fornisce poi tutta una gamma di ipotesi circa le possibili soluzioni (emotive, psicologiche, cognitive, concrete, ecc.), rappresentando quindi un insieme di strategie più o meno ottimali. Si apre nuovamente nella nostra vita, il capitolo delle possibilità. Si può cambiare, si può fare qualcosa per migliorare, altri l’hanno già fatto o lo stanno facendo.

Insomma, quello che capita è che con il dialogo, ritroviamo noi stessi e la nostra condizione, descritta da qualcun altro in un altro modo, con altri termini, altre immagini, con altre esperienze di partenza, tali da allargare la visione del prisma. La nostra situazione, descritta e letta da un’altra persona, ci permette di ampliare i propri orizzonti, di infrangere l’idea di immutabilità. Non si è più soli, non si è più incompresi, non si è più impotenti.

Tutto questo, ha di per sé un valore terapeutico incommensurabile ed unico.

A fronte di questi grandi poteri e vantaggi, dobbiamo ricordare i rischi a cui internet predispone. Il problema maggiore, è rappresentato dal fatto che l’individuo è solo con sé o con persone di pari grado (nel senso della conoscenza e competenza). Non sempre ciò che viene recuperato e condiviso, viene filtrato e ridimensionato appropriatamente per la propria condizione. Capita che tutto viene preso per vero, tutto è fattibile, tutto ci appartiene. In realtà non è così! Manca cioè una visione dall’alto, distanziata dal problema cogente e dall’ansia ad essa connessa.

Occorre una buona stabilità, una certa fiducia in sé, una discreta integrazione delle parti di sé e un buon esame di realtà, per saper usare questo potente strumento, al massimo delle sue potenzialità, senza subirne il fascino indiscriminato e acritico.

Molte persone proiettano su internet tutte le proprie conoscenze, aspettative, speranze, il proprio presente, il futuro, tutto il proprio potere. Rimangono impigliate in qualcosa che di per sé non ha valore, ma lo assume solo in misura in cui noi partecipiamo a crearlo, mantenerlo e “leggerlo”. E’ un importante strumento, ma è solo uno strumento. Usato altrimenti, assume il valore di pizia cumana, di cartomante, di genitore che dirige un copione di vita, ecc. Ciò non fa che perseverare la condizione di dipendenza e sofferenza, già in atto.

Per questo motivo, è importante che la persona integri questo spazio, con quelli più concreti. Sono importanti le relazioni in carne ed ossa, le condivisioni con familiari e amici, le discussioni con chi ci ama, sono importanti le consulenze specialistiche a tu per tu, ecc. Il contesto sociale, familiare e concreto permette di mantenerci nella nostra rete di partenza e lo specialista, aiuta a mettere a fuoco la situazione e le informazioni ricavate, a varie distanze e a vari livelli, ricollocando ogni cosa al giusto posto.

La persona sofferente, è giustamente contraddistinta da una grande spinta verso la risoluzione del problema, ciò la predispone all’illusione che internet possa fornirgli la soluzione totale. Internet è uno strumento di informazione, chiarificazione e scambio, che apre senza dubbio al cambiamento, ma il cambiamento poi avviene nella vita concreta, attraverso tentativi, errori, impegno quotidiano e non semplicemente con “un contatto” o clic su un sito!

Sicuramente la fruizione di un sito assume l’importante ruolo di auto e mutuo aiuto. La possibilità di recuperare informazioni, di chiarirsi le idee, di delineare più limpidamente ciò che ci sta di fronte, di dare un nome al proprio sentire, costituisce uno strumento disponibile per potersi fornire aiuto. Lo scambio poi, costituisce una forma di mutuo-aiuto, una sorta di “gruppo terapeutico”, alla stregua dei gruppi degli anonimi alcolisti, dei consumatori, ecc. Questo tipo di realtà, ha un’indubbia utilità e funzionalità (Meissen, Gleason ed Ebree, 1991; Toseland, Rissiter, Peak e Hill, 1990; Woodward e Mc Grath, 1998; Schubert, Borkman, 1991; Campione, 1992; Ruggieri, 2001; Spaltro, 2005).

A differenza però dei gruppi di auto-mutuo aiuto off line, quelli mediatici mancano di un elemento fondamentale: il setting. Il setting è rappresentato da quell’insieme di regole e condizioni esterne ed interne, che rendono possibile e regolano, l’andamento del gruppo stesso. Mi riferisco ad elementi molto concreti come un luogo, un orario e persone sempre uguali e costanti, a regole “terapeutiche” ben precise, ad obiettivi ben chiari, ecc. Gli anonimi alcolisti per esempio, pur non essendo seguiti e guidati da un professionista, possiedono un loro luogo ed orario prefissato, nonché delle regole prerequisito per la partecipazione (es. la regola dell’astinenza), alcuni obiettivi ben precisi (es. riconoscere la propria compulsione, riconoscere l’incontrollabilità della dipendenza, il raggiungimento dell’astinenza, ecc.).

Al contrario, i “gruppi on line” non possiedono un setting definito. L’unica elemento definito, è l’indirizzo del sito a cui connettersi. Per il resto, ci si può connettere a qualsiasi ora, in qualsiasi posto, dialogare con persone sempre diverse, senza sottostare a regole ed obiettivi chiari ed esplicitati. Sono nati e vivono alla luce del “tutto e subito”, lo stato psico-emotivo del bambino, che ancora non sa procrastinare i propri bisogni a favore di obiettivi più elevati, di richieste di realtà e dei bisogni altrui. Nel sito, si corre il rischio di cedere all’illusione di poter avere veramente ciò che si vuole, nel momento in cui lo si desidera, nei termini e nei modi in cui lo si formula.

Terapeutico è lo scambio, la condivisione, l’empatia, l’individuazione di risorse e soluzioni, ma in un processo non dilatato nel tempo, ma delimitato e circoscritto, allo scopo di fornirgli consapevolmente un valore riconosciuto. La possibilità del cambiamento inizia proprio nell’attesa di un tempo, dichiaratamente usato per un certo scopo, con dati modi e obiettivi. Internet dunque, fornisce una grande varietà di informazioni e scambi, ma manca di questa delimitazione importante.

Lo stesso termine “gruppo” nella sua etimologia (Di Maria, Lo Verso, 1995, pp. 6-7), rimanda a due concetti fondamentali: nodo e tondo. In tal senso, il gruppo rappresenta un luogo investito di speranze e minacce, spazio intermedio fra la vita singola e quella sociale, definibile come spazio multi personale. Sottendendo però, nel concetto di “persone interagenti”, quello di uno spazio e di un tempo definiti (Vanni, Sacchi, 1992; Mead, 1970, Mead, Rhoda 1984; Lewin, 1943).

Inoltre, un elemento terapeutico, distintivo del gruppo è “l’autosvelamento”. Nella dimensione on line, l’autosvelamento avviene solo parzialmente. Si condivide con gli altri, ma solo una parte di sé, si presenta solo ciò che si decide coscientemente di mostrare, mantenendo il controllo ed eludendo tutte quelle parti fondamentali di comunicazione non verbale, non controllabili, che tradiscono e traducono i nostri movimenti emotivi, il vero scrigno degli abissi.

I mezzi che implicano la vista e l’udito infatti, sono mezzi a distanza, freddi, pensati e controllati, mentre quelli di contatto, sono caldi, toccati dalle emozioni (Lowen, 2000).

Lo spazio on line, nei termini del forum, del sito, del blog, ecc., costituisce una prima guida di auto e mutuo aiuto, un primo avvicinamento a sé e agli altri, un binario importante e rassicurante, che necessita poi di una seconda fase di confronto e definizione all’esterno, nel mondo reale, fatto di situazioni, persone, obiettivi, specialisti in carne ed ossa, sensazioni e contatti. In questo modo, si ottiene la giusta integrazione fra dentro e fuori, fra richieste illimitate e confini realistici, fra realtà e desiderio, fra fantasia e concretezza.

Termini essenziali più che mai nei disturbi d’ansia, dove proprio la mancanza di confini suscita l’angosciante sensazione di spandersi, di perdere il controllo, di ignota illimitatezza, d’impotenza estrema.

Per cui, ci auguriamo che i fruitori di internet imparino ad apprezzare ed usare questo strumento, per le sue grandi profondità, senza attribuirli quel significato che non gli appartiene e pertiene, recuperando ancora una volta quanto risulta proprio e unico: la “terapeuticità” dell’essere umano nel suo intero! Solo così avremo parole che toccano! (Quinodoz, 2004).

 

 

BIBLIOGRAFIA

 

Campione F. (1992). Nessuno, uno, centomila AIDS. Progetto AIDS, Roma.

Di Maria F., Lo Verso G. (a cura di) (1995). La psicodinamica dei gruppi. Raffaello Cortina, Milano.

Lewin K. (1943). Definendo il campo in un dato momento. Rassegna Psicologica, 50, 292-310.

Lowen A. (2000). Bioenergetica. Feltrinelli, Milano.

Mead M. (1970). Antropologia: una scienza umana. Astrolabio.

Mead M., Rhoda M. (1984). Aspetti del presente. Emme, Torino.

Meissen G.J., Gleason D.F., Embree M.G. (1991). Assessment of the needs of Mutual-Help Group. American Journal of Community Psychology, 19, 427-442.

Quinodoz D. (2004). Le parole che toccano. Una psicoanalista impara a parlare. Borla, Roma.

Ruggieri V. (2001). L’identità in psicologia e teatro – analisi psicofisiologica della struttura dell’Io. Edizioni Scientifica Magi, Roma.

Schubert M.A., Borkman T.J. (1991). An organization typology for Self-Help Group. American Journal of Community Pshichology, 1, 769-787.

Spaltro E. (2005). Conduttori. Manuale per l’uso dei piccoli gruppi. Franco Angeli, Milano.

Toseland R.W., Rossiter C.M., Peak T, Hill P. (1990). Therapeutic processes in peer led and professional support groups for caregivers. International Journal of Group Psychotherapy, 40, 279-301.

Woodward B., Mc Grath P. (1988). Charisma in Group Therapy with recovering substance abusers. International Journal of Group Psychoterapy, 20, 349-374.

 

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Psiche-Soma in libertà - in psicologia dei media
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18 maggio 2011 3 18 /05 /maggio /2011 06:34

Videogiochi: una dipendenza nascosta.

 

Dott.a Sabrina Costantini

 

 

 

 

      Quando si parla di nuove dipendenze, ci sovvengono subito una serie di attività ed oggetti che predispongono a questo tipo di legame, vedi ad esempio la dipendenza da lavoro, da sesso compulsivo, da shopping compulsivo, da gioco d’azzardo, da cellulare, da internet, ecc. Troppo spesso però, ci dimentichiamo dei minori e del loro rischio di sviluppare una dipendenza.

      Non si sa per quale strano motivo, li sentiamo al sicuro rispetto a questa problematica. In realtà sono, altrettanto o maggiormente predisposti, rispetto all’adulto. Il bambino e l’adolescente corrono il rischio di sviluppare dipendenza, rispetto a vari strumenti: al cellulare, alla TV, ad internet, ai videogiochi, ecc.

      Com’è stato ribadito più volte, la dipendenza non nasce da uno specifico oggetto, bensì da una specifica relazionale fra l’individuo e una qualunque attività o elemento, atto a produrre su di lui un certo effetto, che può essere di piacere, di evasione, ma anche di riempimento (in termini di tempo, spazio, di stimoli, di sensazioni, ecc.), di consolidamento rispetto alla propria struttura, di rassicurazione, ecc.

      Fra l’individuo e questi oggetti, si stabilisce un vincolo di forte bisogno, connesso al senso della propria identità, dell’immagine di sé, del proprio sentire, ad un livello tale che, in loro assenza si sperimenta un profondo vuoto e senso d’inadeguatezza.

      Diventa legame di dipendenza, al pari di quello con una droga. Senza non si può vivere, niente ha un senso o valore. L’oggetto stesso diventerà motivo fondamentale, obiettivo di lavoro primario, significato di vita. S’instaura una sorta d’innamoramento esclusivo, un’ossessione, non si può fare a meno di pensare, investire, cercare ed utilizzare quel dato oggetto, al di là della propria volontà. E’una sorta di coercizione cui è soggetto l’individuo, una forza irresistibile, che pur appartenendo a lui stesso, trova ragione al di fuori di lui.

Cercare ed utilizzare quel dato oggetto, assume la stessa forza e la stessa prepotenza dei rituali ossessivo-fobici: quali lavarsi le mani,controllare il gas, la serratura, ecc. Si evidenzia l’illusione magica o l’estremo tentativo, di controllare le cose ed il mondo a cui appartengono (esterno ed interno) e la contrastante realtà di prigionia, soffocamento, assenza di libertà.

      La dipendenza più propriamente psicologica infatti, descrive il legame di sottomissione, verso una persona, un gruppo, una sostanza o oggetto, il relativo comportamento adesivo, condiscendente, con il corrispondente stato emotivo di prostrazione e autosvalutazione. Si riscontra la mancanza d’autonomia e di potenzialità decisionale, un’idea di sé sminuita, costituita dalla visione d’individuo incapace, fragile, vittima bisognosa. Si è disposti a qualsiasi cosa, non si vede altro, al di là di ogni ragione e realtà.

      Aggiungiamo poi che, il bambino e l’adolescente, sono naturalmente dipendenti dall’adulto. L’assoluta dipendenza infatti, è la condizione comune al momento della nascita, in cui si necessita del sostegno concreto, per soddisfare i bisogni basilari (fame, sete, riparo, protezione) e del sostegno emotivo, per soddisfare i bisogni della psiche (costanza dell’oggetto, stabilità emotiva, formazione della fiducia, coerenza nel senso di identità, ecc.). Gradualmente poi, nel processo di crescita, si riscontra una crescente autonomia e individuazione, con una conseguente riduzione del bisogno totale.

      Tutto ciò rende il minore più fragile e predisposto ad appoggiarsi ad elementi esterni, per sostenere la propria individualità e decisionalità. Questo è il motivo per cui un insegnante o una figura parentale, diventano oggetto di forte identificazione nell’infanzia, il gruppo dei pari assume molto potere durante l’adolescenza, ecc. Allo stesso modo, altri elementi possono costituire fonte di forte investimento: un’idea, un comportamento, la moda, il look, un certo sport, un oggetto, la scuola, ecc. Tutto quello che può incrementare il senso di stabilità, di appartenenza, di serenità, d’identità e di appagamento, sarà soggetto ad eccezionale investimento.

      Questo processo, naturale e fisiologico, diventa pericoloso e dannoso, nel momento in cui non vi sia un bilanciamento con altre attività, interessi ed investimenti. Quando cioè quello specifico oggetto diventa fonte esclusiva di attenzione e relazione, senza il quale, ci si sente persi ed inutili: allora si è creata una dipendenza.

      Pensiamo ad esempio all’uso del cellulare presso gli adolescenti o i bambini. Come già discusso altrove (Costantini, 20/03/8; 07/07/07) questo strumento è diventato oggetto esclusivo ad un’età sempre più precoce, con un utilizzo ossessivo e ansiolitico. Lo stesso vale per internet, che vede affacciarsi un pubblico sempre più giovane ed emotivamente inesperto. Per non parlare poi dei dati relativi alla Tv, alle ore trascorsevi in condizione di passività, o ancor peggio delle ore complessive impiegate davanti ai vari media (TV, internet, video giochi, ecc.). In Europa, la media stimata di un consumo multiplo, si aggira su 4 ore e 15 minuti giornaliere (Riccardo Petrella).

      Guardando questi dati, sembra proprio che la tecnologia abbia fatto breccia, abbia sfondato la cortina di attenzione e abitudine dei giovani e giovanissimi, insinuandosi silenziosamente nella loro quotidianità, nei loro giochi, nel tempo, nello spazio della loro individualità e socialità.

      In quest’ottica, mettiamo particolare accento sui videogiochi, perché più di altri oggetti, sembrano passare inosservati al vaglio genitoriale. Tutti i bambini possiedono la play station, il game boy tascabile, la possibilità di connettersi su internet, ecc. E’ un fenomeno comune e nessuno vi fa più caso, il gioco “video” sembra ormai universalmente e acriticamente accettato.

      Cominciamo a guardare più da vicino i dati, che rappresentano una prima descrizione della realtà che ci circonda. Da un’indagine recente (Dire) emerge che il 46% dei ragazzi italiani, utilizza i videogiochi almeno una volta al giorno e il 12% anche a più riprese. La durata media d’uso è di un’ora al giorno, il 20% dei minori arriva anche a due ore. Ma, l’elemento maggiormente sorprendente è l’età d’inizio: un bambino su quattro ha iniziato a partire dai tre anni, mentre solo il 10% ha iniziato fra i 13 e i 17 anni. I dati relativi ai genitori inoltre, ci dicono che il 40% ammette di non riuscire a far smettere i propri figli e il 60% non conosce o non ha mai sentito parlare del Pegi (il sistema di classificazione dei giochi adottato in Italia, che indica età consigliata e contenuto per ogni gioco).

      Tutto ciò, evidenzia la diffusione di tale mezzo e la disinformazione circa la sua portata, lasciandoci supporre una sorta di sottovalutazione del problema. Il videogioco infatti, così come la TV, ormai fa parte della casa, dell’arredo, della dotazione di ogni famiglia ed è impensabile non averne a disposizione. Ci dimentichiamo quindi, di andare a verificare cosa questi mezzi realmente rappresentino, la loro trasformazione nel corso del tempo e nella vita di ciascuno di noi.

      All’età di 3 anni il bambino dovrebbe giocare con le parole, con il proprio corpo, manipolare oggetti e materiali vari, giocare con le figure di riferimento, con i coetanei ed invece lo ritroviamo incollato ad un video, succube delle immagini. Anziché immergersi in un processo attivo ed esplorativo, fondamentale per la sua crescita intellettiva, emotiva e relazionale, si sottopone passivamente ad un bombardamento insano.

       Uno studio tedesco (Berlino, 24 luglio 2007) su un campione di 7000 soggetti anche minori, ha verificato che, un giocatore su dieci presenta un’eccessiva quantità di dopamina nel proencefalo. Infatti, l’uso di giochi da PC o internet crea una “memoria del piacere”, analogamente a quanto avviene con l’alcool e le droghe leggere. Inoltre, nei giocatori accaniti, che trascorrono fino a 20 ore giornaliere, sono stati individuate visibili difficoltà, nel vivere una vita sociale normale (disturbi del sonno, attività quotidiane disturbate, ecc.).

       Questa, come altre ricerche, dovrebbero indurci a riflettere su quanto realmente accade attraverso questi strumenti, che hanno il potere di produrre delle sostanze specifiche nel nostro sistema nervoso, tali da renderci vulnerabili e dipendenti. I videogiochi, non sono affatto un intrattenimento neutro e innocuo, ma un potente induttore di “piacere chimico”, al pari di sostanze quali eroina, cocaina, cannabis, ecc. Come tale, hanno il potere di indurre dipendenza e di modificare profondamente lo stile di vita, relazionale e sociale.

  Analizzando più a fondo le dipendenze specifiche da internet (IAD o internet addiction disorder), Kimberly Young, fondatrice del Center for Online Addiction statunitense, ne ha individuato cinque tipi (Young, Aiello, Wikipedia), una di queste riguarda proprio la dipendenza da giochi in rete. Più precisamente abbiamo:

1) Dipendenza cibersessuale (o da sesso virtuale).

2) Dipendenza ciber-relazionale (o dalle relazioni virtuali).

3) Net Gaming.

4) Sovraccarico da informazioni.

5) Dipendenza dal computer.

                Anche nel caso di dipendenza da internet, come per le dipendenze da sostanze, si distinguono una fase tossicofilica e una tossicomanica. La fase tossicofilica è caratterizzata dall'incremento delle ore di collegamento, con conseguente perdita delle ore di sonno, da controlli ripetuti di e-male, elevata frequentazione di siti preferiti, di chat e gruppi di discussione, idee e fantasie ricorrenti su internet in condizione off line, accompagnati da malessere generale.

      La fase tossicomanica si contraddistingue da collegamenti prolungati, al punto da compromettere la vita socio-affettiva, relazionale, lavorativa e di studio.

  La dipendenza da giochi in rete o Net Gaming comprende una vasta categoria di comportamenti, come il gioco d'azzardo, i videogame, lo shopping ed il commercio on line ossessivo. L'effetto più immediato costituisce la perdita d’importanti cifre economiche, attraverso casinò virtuali, giochi interattivi, case d'asta, scommesse. Nello stesso tempo, può esservi trascuratezza delle attività quotidiane, degli hobbies,delle relazioni amicali e familiari. In questo caso quindi, vediamo che possiamo riscontrare non solo la fase tossicomanica, ma anche condotte che possono introdurre precocemente il minore, in attività che appartengono al mondo dell’adulto, predisponendolo a rischi multipli.

                Un altro elemento di pericolosità, risiede nell’aggressività, insita nelle caratteristiche dello schermo in genere (TV, computer, game boy): le immagini e le situazioni, si fissano nel bambino senza essere  pienamente comprese, perché non sono vissute in prima persona, nella vita concreta. L’effetto scaturito, consiste in un senso d’insicurezza e difficoltà ad affrontare la realtà. Sedersi in poltrona, significa subire una scarica di esperienze non coscienti, che vengono assimilate passivamente e vanno a deprimere la personalità, a creare stati di confusione e angoscia (Barbaglia).

      Prima di tutto, è il mezzo stesso ad essere violento, con le sue caratteristiche peculiari: prevalenza dell’immagine sulla parola, velocità di proiezione e movimento delle immagini stesse, alta presenza di stimoli subliminali, assenza o riduzione di tempi “vuoti”, che comportano spazi di riflessione, ecc. Lo schermo cioè induce uno stato di dipendenza e di semi ipnosi, dove le capacità critiche e di pensiero riflessivo vengono drasticamente ridotte, a favore di un pensiero “guidato” e indotto dai vari messaggi.

      In secondo luogo, il contenuto dei videogiochi, al pari dei programmi TV, compresi i cartoni animati, veicolano nelle nostre menti contenuti altamente violenti e aggresivi.

A riprova di ciò, John Murray della Kansas State University, ha studiato le aree cerebrali coinvolte nei processi dell’elaborazione della violenza televisiva, attraverso decine di sensori posti sul cranio di ragazzi.

Si è osservata l’attivazione dell’emisfero destro ed alcune regioni bilaterali, le stesse che intervengono quando viene percepita una minaccia. Quest’esperienza fittizia quindi, produce gli stessi effetti cerebrali, delle corrispettive esperienze reali.

La violenza osservata sullo schermo, viene conservata e immagazzinata nei meandri della psiche, per riemergere a distanza di tempo, all’interno di contesti che possono stimolare reazioni conflittuali. Costituisce una sorta di bomba ad orologeria, pronta ad esplodere, non appena s’innesca la miccia.

      In effetti, la violenza nella vita del bambino è presente in vario grado, attraverso una miscela di ingredienti: assenza e disattenzione dei genitori, povertà, discriminazione, violazione dei diritti fondamentali, ecc. Nella realtà, la violenza esiste e circonda i minori, ma “la TV ha un ruolo incisivo perché perpetua la violenza, mitizzandola e insinuandone attorno un alone di approvazione” (Randazzo).

Il videogioco fa ancora peggio, prosegue questo lavoro fondando il proprio divertimento, la propria “memoria del piacere” proprio sull’aggressività e sulla violenza gratuita.

      I ricercatori dell’università di Iowa in USA, sono anch’essi arrivati alla conclusione che il contatto continuo con videogiochi violenti, condurrebbero a vedere la violenza come un fenomeno normale, una possibile risposta come tante altre.

      In queste forme d’intrattenimento si combinano due effetti: il maggior e più facile ricorso al comportamento violento e la minore reattività alle immagini violente, come se fossero sempre più, parte integrante della vita normale. E’ stato per altro visto (wikipedia) che, per sviluppare questa ridotta reattività, sono sufficienti 20 minuti di videogiochi violenti. E abbiamo già verificato, che i nostri bambini superano di gran lunga questo tempo!

      L’esposizione continua inoltre, aggrava ulteriormente la conseguenza degli effetti negativi sotto varie forme, proprio in quanto stimolo costante e penetrante.

      Sulla base dei risultati emersi, i principali effetti derivati dalla visione di spettacoli violenti, sembrano essere:

- aumentata accettazione della violenza

- desensibilizzazione ai danni-sofferenze, sperimentate dalle vittime di violenza

- aumento della propensione al comportamento aggressivo

-degradazione della rappresentazione della realtà sociale (vissuta come minacciosa, pericolosa, pervasivamente violenta).

 

      Molti ricercatori ci ricordano che, la direzione causa-effetto di questo legame, visione violenta-comportamento violento, non è determinata in modo certo. Ovvero potrebbe anche essere vero che bambini più aggressivi e ansiosi siano maggiormente predisposti, verso programmi e videogiochi violenti e non il contrario.

In ogni caso, la relazione fra questi due fattori è forte ed è pericolosa. Che il gioco crei una maggiore facilitazione nei confronti della violenza o sia soltanto una scelta secondaria, non cambia la criticità della situazione, il fatto che non si aiuti il minore, tanto meno gli individui già problematici, a trovare rassicurazione e stabilità, ma li si predisponga ad un riscontro delle proprie angosce e aggressività interne, in un mondo fittizio ed illusorio.

A riprova di ciò (luduslitterarius), si sono verificati disturbi crescenti nei bambini in età scolare, che usano videogiochi, attraverso il computer, la playstation o il gameboy, per almeno un paio d’ore al giorno. Fra questi si annoverano: disturbi del sonno, con incubi, brutti sogni e improvvisi risvegli notturni. L’ultimo modello della Playstation 2 per altro, è provvisto d’istruzioni che mettono in guardia dal suo uso prolungato, come possibile causa di attacchi epilettici. Il primo caso documentato di attacco epilettico da videogioco infatti, risale al 1981 e la prima indagine su campione, relativa agli effetti sociali dei videogiochi violenti è rintracciabile nel 1987.

Il fenomeno quindi non è nuovo, bensì già conosciuto, studiato e tenuto un po’ in sordina, a discapito della salute dei nostri minori. Questi bambini infatti, risultano più aggressivi, poco inclini ad aiutare e donare, più ansiosi, disturbati nello loro funzioni vitali, emotive e a rischio rispetto a disturbi e malattie altamente debilitanti. Nonostante siano noti tutti questi effetti già da un ventennio, non sono cambiate le abitudini, le regole di visione, i tempi e l’attenzione a ciò che i bambini assorbono.

A livello neuropsicologico (città invisibile), le capacità implicate sembrano essere attenzione, concentrazione, memoria, riflessi, ecc. Ciò che non è chiaro è l’impatto, i danni, i benefici e la durata. Ad esempio, è stato visto che i videogiochi rafforzano alcune capacità, ma non è provato che gli eventuali benefici si rafforzino automaticamente anche alle attività non implicate nell’uso del computer. Un effetto indubbio è la tendenza ad essere concentrati e focalizzati su quel mondo, a discapito degli eventi della vita reale.

Ciò produce un isolamento, una distorsione percettiva, un distanziamento dalla realtà, una sorta di stato allucinatorio, una riduzione del pensiero creativo, una passivizzazione del corpo e un’aumentata automatizzazione dei gesti. In definitiva, un quadro che assomiglia molto ad uno stato autistico o simil psicotico, caratterizzato da un profondo distanziamento dal corpo e dalle emozioni.

Volendo guardare condizioni ed effetti meno drastici, possiamo semplicemente ricordare che il videogioco favorisce una stimolazione del cervello, inducendo ad agire diversamente dal solito, a causa dell’immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini, rafforzato dagli effetti piacevoli, indotti dall’attivazione del circuito dopaminergico (Steven Johnson). L’attività conoscitiva stimolata, è assai simile a quella del metodo scientifico e prevede un ciclo di: indaga, ipotizza, reindaga, verifica. Di primo acchito può sembrare una grande acquisizione, un salto evolutivo, in realtà, trattandosi di bambini ed adolescenti, quindi d’individui in via di formazione cognitivo-emotiva, costituiscono un ostacolo ai normali processi evolutivi. Già a livello di apprendimento scolastico si riscontra l’effetto immediato sulla comunicazione dell’ insegnante e ancor più dei testi scritti, vissuti come linguaggi incomprensibili, perché strutturati su canali diversi da quelli prettamente visivi.

Ormai la realtà multimediale è entrata prepotentemente nella vita dei nostri ragazzi: sempre più bambini possiedono cellulare e videogiochi, che portano sempre con sé, li tengono accesi ed utilizzano anche la notte. Sempre più adolescenti svolgono i compiti scolastici con il cellulare in mano, con la TV accesa e il computer sotto controllo, per non perdere eventuali messaggi, notizie e novità.

Sempre più i videogiochi fanno parte della vita di ciascuno. Ancora una volta i dati ci sono testimoni (wikipedia): la fascia anagrafica più cospicua dei videogiocatori è compresa fra i 16 e i 29 anni, in Italia l’età media è di 28 anni, ma in alcuni paesi come nel Regno Unito, arriva fino ad un massimo di 49 anni! In Italia il numero di possessori di una console è di 8 milioni. Per la prima volta nella storia infatti, quest’industria ha superato nettamente in fatturato della musica e in alcuni paesi come gli Stati Uniti, la vendita di videogiochi ha surclassato quella dei biglietti delle sale cinematografiche.

Infatti, oltre a vari effetti sul sonno, sulle capacità neuropsicologiche, sullo stato di salute emotiva, ecc., questo nuovo mondo ha un evidente effetto sulla socializzazione, nel senso di ridurla ed impoverirla. Le persone, dai piccoli ai grandi, sono sempre più rinchiuse nelle loro abitazioni, al massimo scambiano virtualmente, attraverso giochi con partner pseudo-reali, con identità fittizie.

      Questo nuovo mondo ha catturato un po’ tutte le fasce di età, ma qui ci occupiamo in particolare di minori, perché l’effetto su loro è maggiormente evidente e devastante. Primo fra tutti l’effetto sulla personalità, che continua a costruirsi su parametri artificiali, come quelli dettati dalla televisione, da internet, dagli spot pubblicitari, che tanto si affannano a proporre un modello di vita ideale, confuso con quello della vita reale.

      Sempre più viene esaltata l’immagine, a discapito dell’essere e del sentire, un’immagine non dettata da esigenze reali del corpo e della psiche, ma dall’esterno, da esigenze del mercato, della moda e del potere. Immagine modellata attraverso l’usa e getta, l’acquisto di oggetti alla moda e il cambiamento artificioso, attraverso la costruzione di maschere e atteggiamenti.

Con questi presupposti, non può esserci costruzione di una personalità stabile ed integrata, perché non c’è esperienza soggettiva e riparativa, quindi non c’è crescita. Il mondo delle ultime generazioni è sempre più basato e guidato su stimoli esterni: come utilizzare il tempo, quando utilizzarlo, come vestire, come parlare, cosa desiderare, come sentire e cosa sentire, quali e quanti mezzi di comunicazione utilizzare, ecc.

      Pensiamo semplicemente ai cellulari, alla loro invasione nella vita di tutti noi, anche in quella dei bambini già a partire dai 6-7 anni. Ancora di più, pensiamo all’uso dei cellulari presso gli adolescenti, caratterizzato da un continuo scambio di messaggi: non si parla più, si comunicano informazioni attraverso parole mozze ed espressioni, che passano per una scatola. La comunicazione è diventata un “gioco elettronico”, che si fa in solitudine con sé stessi, dove si scrive ciò che si vuole, si può tranquillamente mentire ed interpretare ciò che più si desidera, o di cui si ha bisogno di sentirsi dire! Si può persino litigare per sms, senza rischiare nulla, senza coinvolgere il corpo e le emozioni in uno scambio reale, in un pezzo di vita vera.

      Non c’è più attesa nel comunicare, non si aspetta più di incontrare l’altro per dire, ma si scrivono pseudo-frasi con l’immediatezza e l’impulso, annullando il tempo di attesa e di ascolto, necessari per imparare a conoscersi e per stare in relazione con gli altri. Esperienza fondamentale soprattutto nella fase adolescenziale, caratterizzata da esplorazione e apprendimento.

      Pensiamo poi a tutti gli usi impropri, invadenti e violenti del cellulare, come scattare foto e video ad insegnanti che spiegano, ad amici che fanno sesso, che violentano, picchiano e umiliano, ecc. Tali riprese vengono poi mandate in rete, o passate ad amici, con lo scopo di ridicolizzare, deridere, grandeggiare, eccitare, guadagnare, ecc. In questo caso, il cellulare diventa un’arma esattamente come una pistola o un coltello, perché ha il potere di uccidere, in questo caso di uccidere un valore fondamentale come la dignità ed il rispetto.

      Lo stesso dicasi di tutte le ore trascorse su internet, a ciattare, discutere, litigare, corteggiare, amoreggiare, amicare, ecc. Si costruisce di sé l’identità che più ci aggrada e si raccontano “bugie”, cercando di vivere una vita che non è la propria e che in questo modo, non lo sarà mai. Oppure, semplicemente si pensa di riempire il vuoto e la solitudine con relazioni, informazioni, acquisti, attività, sesso “on line”, sprofondando in una condizione sempre più angosciosa e isolante.

      Anche la TV, in linea con tutto ciò, propone un modello di vita, una personalità, un fare, etero riferiti, quindi distanti dalla propria reale natura. Il video in genere, da una parte propone, propinando insinuosamente dei modus vivendi, dall’altra isola dalle relazioni e dall’esperienze dirette. Mancando quindi, il confronto con la vita reale, non può essersi completa consapevolezza di sé, dei limiti e delle risorse, non può esserci cambiamento e crescita.

La TV e i videogiochi infatti, possono essere accomunati rispetto a molte caratteristiche distintive: l’effetto ipnotico del video, il distanziamento dalla realtà, la destabilizzazione emotiva, ma soprattutto la violenza come contenuto e come strumento in sé (la velocità delle immagini, il bombardamento combinato d’immagini e suoni, stimoli subliminari, l’assenza di tempi di latenza necessari per la riflessione, ecc.).

Paradossalmente, i “mezzi di comunicazione di massa” sono stati creati per avvicinare le persone, i luoghi geografici, le culture, le etnie, i tempi, ma il triste risultato è un progressivo allontanamento da sé stessi e dagli altri. Siamo sempre più asociali e soli, vittime di violenza esplicita ed implicita!

      Per avere le idee più chiare, entriamo più nel merito, dell’oggetto in questione.

      In California è stata approvata la legge, che mette al bando la vendita e il noleggio di videogiochi che si basano “sul ferimento grave di esseri umani in maniera specialmente nefanda, atroce o crudele”. Malgrado ciò, molti giochi a contenuto altamente violenti come “Vice City”, circolano regolarmente nei negozi.

      Nonostante il pubblico a cui sono diretti è di giovane età, questi giochi istigano comportamenti aggressivi e crudeli. I personaggi proposti, soggetti ad alta identificazione, sono spesso disumani e senza scrupoli.

      Conformemente a tutto ciò, lo studio condotto dai ricercatori della St. Leo University (Randazzo), ha verificato che i ragazzi di 13-14 anni che passano molte ore sui videogiochi, sono più litigiosi e presentano uno scarso rendimento scolastico.

      All’interno della Michigan State University, Renè Weber ha studiato gli effetti dei videogiochi, attraverso la risonanza magnetica funzionale (fMRI). E’ stato visto che, durante il gioco violento, vengono attivate le aree cerebrali che presiedono alle attività fisiche aggressive, ovvero esiste un legame causale e neurologico fra il tipo di gioco e lo schema di attività cerebrale osservato, caratteristico della cognizione aggressiva. Il cervello quindi, reagisce agli stimoli aggressivi del video, nello stesso modo in cui reagirebbe di fronte ad esperienze aggressive reali, denotando una scarsa differenziazione fra realtà e fantasia.

      E’ vero che, non siamo certi che in circostanze di violenza reale, l’individuo reagirebbe con la stessa aggressività con cui reagisce durante la visione del videogioco. In ogni caso, l’individuo si trova in situazioni che vive come aggressive e violente, subendone l’impatto emotivo, che è reale e potente, alla stessa stregua di quello vissuto nella quotidianità concreta. Questa condizione, per quanto creata surrettiziamente, produce degli effetti evidenti, influenzando le cognizioni (idee, convinzioni, pensieri), lo stato emotivo, la propria condizione biochimica (secrezione di adrenalina, cortisolo, dopamina, ecc.)

      Di esempi ne abbiamo tantissimi, i giochi a contenuto violento sono sicuramente fra i più gettonati. Uno di questi è Gears of War, gioco che unisce elementi di guerra, orrore e fantascienza. Racconta di una civiltà umana, convinta di aver raggiunto un livello di civiltà che le permette di vivere in pace, fino a quando si scopre l’esistenza di mostri annidati nelle viscere della terra, che costringono gli uomini ad una guerra lunga e faticosa.

      Con la motivazione di “difendersi”, la distruttività umana raggiunge livelli elevatissimi, rendendosi assai simili ai mostri da cui ci si protegge. Il gioco può durare 8-12 ore, nel suo corso si possono devastare strutture architettoniche bellissime, smembrare corpi, tagliarli con la motosega, producendo schizzi di sangue ovunque, far esplodere o frantumare teste, ecc.

      Gears of War viene presentato come il gioco più gratificante su questo pianeta, inneggiandone “la bellezza della distruzione”, è accompagnato da textures finitissime, cura maniacale dei dettagli, movimenti fini, volti “veri”.

      Tutto ciò è assai allarmate, perché rende la violenza reale e vicina all’esperienza di ciascuno, avvicinandola e istigandola nella realtà. Del resto, ciò che è successo alla High Schooal Columbine in Colorado né è un esempio: due ragazzini, emulando il gioco Doom, uccisero 13 persone, ne ferirono 23, per poi suicidarsi.

      La realtà a sua volta, influisce sui contenuti stessi dei giochi. Dopo la guerra in Iraq, si sono creati videogiochi incentrati sulla lotta fra bene e male. Un esempio Left Behind: Eternal Forces. Ambientato nella New York del futuro, impegnata nella lotta fra infedeli e fedeli. Si verifica il ritorno del messia e la salvezza dei fedeli cristiani, ma diversamente dai testi sacri originali, in questo caso la crescita spirituale, dipende dall’uccisione del nemico.

Per sottolineare la gravità di ciò che viene trasmesso, evidenziamo il commento dei produttori, che lo ritengono un videogioco positivo, perché il sangue e la violenza non sono gratuiti, ma giustificati da fini importanti e profondi.

      In realtà, come è stato osservato (Antonella Randazzo), Left Behind sembra la versione in videogiochi, dei discorsi di Bush sulla guerra. Infatti propone gli elementi apocalittici, citati spesso dal presidente americano: c’è il ritorno del messia, la salvezza dei fedeli che vanno in paradiso, la battaglia fra bene e male, affrontata da coloro che devono ancora purificarsi. Sembra ideato per creare futuri soldati e per convincere che l’uccisione di molte persone, sia inevitabile.

      Gli ideatori di questo e molti altri giochi a tema religioso, affermano di rafforzare la fede religiosa, che rischia di essere persa. In realtà si esacerba divisioni, odio e intolleranza, verso individui non cristiani. L’elemento comune è l’identificazione col personaggio cristiano, che seppur uccide, appare un vero eroe. Si giustifica, si sminuisce e anzi si promuove la violenza e la brutalità, in nome di un qualche ideale.

      Nel gioco Catechumen, il protagonista deve riuscire a liberare alcuni cristiani, prigionieri nelle catacombe e tentare di convertire i soldati romani alla religione cristiana. Questo gioco è stato ben accolto dalle famiglie integraliste cristiane, perché visto come uno strumento che rafforza i valori della fede. In realtà il gioco parte da presupposti di divisione, di necessità di lotta e contrapposizione gli uni contro gli altri.

      Rapelay, letteralmente “disposto allo stupro”, rappresenta un altro raccapricciante esempio di gioco che induce in modo diretto alla violenza su altri esseri umani. Il gioco, creato dalla società giapponese Illusion e lanciato nel 2006, è già stato bandito negli USA e in Gran Bretagna, vi sono polemiche in tutte le altre nazioni europee, dove però circola ancora. In Rapelay, il protagonista deve perseguire e violentare una donna, per poi continuare con le giovani figlie. La violenza espressa in questo gioco sembra essere incredibilmente estrema, con dettagli raccapriccianti, come le lacrime e le suppliche delle donne, volte ad evitare la violenza (L. D’Elia).

      Un’altra serie di videogiochi è costituito da finte fiabe, con finale horror. Ad esempio Rule of Rose inizia come una fiaba con “c’era una volta”, attraendo anche bambini dagli 8 ai 12 anni. Racconta di una bambina che perde i genitori e si trova da sola ad affrontare la vita e molte difficoltà, che non sono rappresentate solo da persone cattive o strani animali come nelle fiabe, ma da tutta una serie di figure come insegnanti pedofili, bambini violenti e malvagi, morti improvvise e oscuri riti mistici. Tutti, compreso i bambini, appaiono profondamente crudeli e orripilanti. Il gioco quindi, risulta assai angosciante e destabilizzante, privo di elementi che aiutino a tollerare ed elaborare l’inquietudine evocata, infatti non c’è lieto fine né evoluzione costruttiva.

      Rule of Rose è stato vietato negli Usa, ma è regolarmente in vendita in Giappone e in Europa.

      Citiamo inoltre una tipologia di giochi, che esaltano l’onnipotenza e la fuga dalla realtà, illudendo di poter fare qualsiasi cosa, di costruire e guidare nazioni, popoli, edifici, fino alla possibilità di vivere vite alternative.

Un esempio fra tutte Second Life, gioco assai seduttivo e avvincente, che ha riscosso molti consensi. Si ha la possibilità di ricostruirsi un’identità e un’esistenza a proprio piacimento, scegliendo ogni dettaglio come meglio si desidera, si può persino progettare e costruire la propria abitazione, si compra, si lavora, s’instaurano relazioni, ecc.

      Un mondo alternativo, dove tutto si costruisce, si vende, si acquista, sulla base del proprio volere. Si può persino evitare di lavorare, acquistando nella vita reale, una comoda carta prepagata alla posta, che nel corso del gioco permette di avere, del contante a disposizione. Non c’è frustrazione, dolore o avversità, ma soprattutto si può negare la propria esistenza, fingendo che tutto vada benone, come si è sempre desiderato.

      In questo caso non c’è violenza diretta ed esibita, come nei giochi sopra citati, ma c’è molto peggio, perché la seduzione ammantata da ingenuo intrattenimento, induce a trascorre molte ore della propria vita in una falsa esistenza, tutta ideata dalla mente, priva di un sentire del corpo, che è stato negato e disconnesso, attraverso l’effetto ipnotizzante del video. Uno stato assai simile ai trip, determinati da droghe allucinogene.

      C’è una stasi, un rifiuto della propria identità e della propria vita, isolamento dagli altri e di conseguenza il forte rischio di destabilizzare un equilibrio psichico fragile o in via di formazione, come nei bambini e negli adolescenti.

      Non solo si trascorrono molte ore a giocare, ma se ne trascorrono altrettante a capire il gioco, a studiare i manuali, a parlarne, lasciando che diventi oggetto quasi esclusivo del proprio tempo libero e spesso anche di quello lavorativo o di studio. Del resto, la non adesione a questi intrattenimenti, predispone al rischio di essere o sentirsi esclusi, perché privi di una “conoscenza” e di un tema di discussione, diventato ormai diffuso e fondamentale, fino all’esclusività.

      Quindi, i ragazzi e spesso anche i bambini, sono soggetti ad una doppia pressione: quella del video stesso, con le sue ammalianti immagini, messaggi e quella dell’ambiente sociale, che crea una sorta di spinta indiretta, verso l’accondiscendenza e l’adesione a comportamenti comuni. Il risultato consiste in una pressione incessante ad adeguarsi e uniformarsi, producendo una dispersione inesorabile nella mischia indifferenziata.

      I videogiochi quindi, insegnano ad uniformarsi e ad essere dipendenti dai video. Ma ciò che è più raccapricciante, è rappresentato da ciò che invitano a fare nel concreto: ad odiare, maltrattare, uccidere, fare a pezzi, stuprare, a non avere pietà, ad avere paura del mondo e a scappare. Visto così, questo strumento fa proprio paura!

      Ogni volta che penso ai videogiochi, mi compaiono due immagini assai contrastanti. Da una parte il video, con tutte le sue caratteristiche: l’aspetto tecnologico, mediatico, la preminenza delle immagini visive in rapido movimento, l’irruenza uditiva, l’effetto ipnotico, passivizzante e depersonalizzante. Dall’altro penso alla ricchezza e creatività del gioco, alla sua importanza come ponte, passaggio, come veicolo del proprio mondo interno. Per il bambino infatti, è un’attività seria, uno strumento che gli permette di esprimere all’esterno il proprio sentire, tutto quel movimento che si agita nel suo interno e che trova un senso, attraverso i confini e i contorni forniti da quest’attività. Come Winnicott ci ha insegnato, la capacità dell’adulto di essere creativo, di poter giocare con le idee, le emozioni e le proprie risorse, deriva proprio dalla capacità, dalla possibilità di giocare nell’infanzia, di spaziare nel “come se” a partire dal transito nello spazio transizionale che diventa sosta e ascolto, grazie a quell’oggetto che assume quel gran potere magico, conferito dalla relazione, dall’emotività, dall’amore del legame, che permette la complicità del “far finta che”, del “e se …?”, del “se fossi”, ecc.

      Allora, mettere insieme Video e Giochi, sembra già uno scempio linguistico e semantico. A livello concreto poi, succede che il video fagocita e passivizza l’umano, l’individualità, l’immaginazione, il gioco stesso con il senso ad esso insito. I videogiochi non hanno nulla di creativo, costituiscono sì un ponte, ma verso l’interno e l’isolamento, non verso l’esterno, proiettano in una realtà alternativa, dove non ci sono contenuti ma solo contenitori vuoti e illusori. I videogiochi sono costituiti da rappresentazioni virtuali in movimento veloce, difficili da fermare e focalizzare, quindi privi della capacità di veicolare dei contenuti interni.

L’immagine inoltre, essendo espressione esplicita di contenuti, impedisce lo sviluppo di immaginazione e creatività che, necessitano di un’ambiguità percettiva di fondo, per lasciar spazio ad un lavoro individuale di movimento nel proprio mondo interno, per interagire e trovare un senso a stimoli esterni.

E’ proprio in assenza di informazioni certe ed immagini chiare, che l’individuo è costretto ad attingere alla propria immaginazione, per dare una forma definita a ciò che viene presentato attraverso indizi ed espressioni linguistiche impressionistiche.

Pensiamo invece all’oggetto transizionale, alla capacità di far transitare il bambino dallo stato di veglia e di controllo, a quello di sonno e di totale perdita di controllo.

Il bambino piccolo infatti, è così legato all’immediatezza percettiva, al mondo sensibile esperibile attraverso i sensi, da pensare che ciò che scompare dalla vista (ad es. al momento del sonno) scompare effettivamente dal mondo. Questa condizione suscita una costante angoscia di perdita, lenita e superata gradualmente, grazie alla relazione sufficientemente buona coi genitori e grazie ad alcuni strumenti-strategie, quali appunto l’oggetto transizionale, il gioco ed il gioco simbolico. Immaginiamoci cosa può succedere ai nostri bambini, se gli sottraiamo indebitamente e precocemente, questi strumenti di vita e di crescita serena.

      In conclusione, mi chiedo allora, in questo connubio così divorante e distruttivo di Video e Gioco, che fine abbia fatto quest’attività di crescita. Direi che non c’è gioco, non c’è più gioco, né il piacere di stare in questo sentire, in questa “no man’s land”, di vagare in uno stato del possibile, ipotetico e affascinante, che al momento giusto s’incarni in una qualche forma espressiva significante.

Nel VideoGioco, dove i due termini si fondono in una realtà predeterminata, c’è soltanto l’esibizione di qualcosa di già dato, creato e deciso da qualcun altro, all’interno di un medium che non lascia spazio per l’immaginazione e la creatività.

      Creando un’immensa solitudine, un comportamento ossessivo divorante e una dipendenza subdola, il video ha sancito la morte della relazione, l’atrofizzazine dell’individuo e la fine del gioco stesso, nel suo significato più profondo.

 

 

 

BIBLIOGRAFIA

 

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      Wikipedia. Internet dipendenza. http://it.wikipedia.org

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Winnicott D. (2004). Psicoanalisi dello sviluppo. Armando Editore.

Young K. (1998). Intossicazione e dipendenza da internet. Edizioni Calderini.

 

 

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21 aprile 2011 4 21 /04 /aprile /2011 15:18

CELLULARE E ORALITA' SECONDARIA

Di Sabrina Costantini

 

Parte II

 

 

     Con l’avvento dell’industrializzazione, ma in particolare dei mezzi quali la TV e successivamente di computer, cellulari, ecc., gli adulti hanno perso la possibilità di far rispettare le tappe evolutive e i bambini hanno perso l’infanzia, diventando adulti anticipati. La TV infatti, non discrimina chi ha davanti, trasmette informazioni, notizie e immagini, introducendo nella vita del bambino, in modo immediato e prepotente, tutto un mondo adulto, carico di violenza, erotismo, cinismo.

     Contemporaneamente, anche l’assetto familiare si è profondamente modificato, si è ridotto il numero dei suoi componenti interni, ritrovandosi in uno stato di nuclearità. Nello stesso tempo si è trasformato il rapporto di vicinato e del paese intero. I confini dei paesi si sono gradualmente estesi, si vive nell’anonimato e non ci sono più nonni o anziani saggi, che narrano storie e miti ai bambini e alla popolazione intera.  

     Proprio i nuovi mezzi tecnologici, ne hanno preso le veci. La TV è sicuramente un mezzo altamente rassicurante, non certo per il contenuto, ma per il narrare stesso. Il bambino riceve questo stimolo ogni volta che lo desidera, è sufficiente accendere un interruttore. Molti adulti stessi, accendono questo mezzo, durante gli impegni casalinghi. E’ rassicurante, perché la programmazione televisiva è sempre lì, è circolare e ripetitiva, come le storie, è un parlare continuo, suoni che riempiono le orecchie. Infatti, i cartoni animati e molte serial, presentano sempre la stessa realtà ripetitiva, non c’è cambiamento né linearità, ad ogni puntata tutto ricomincia da capo, con andamento circolare, con gli stessi comportamenti, gli stessi obiettivi, le stesse persone (pensiamo per esempio a Lupin III, a Mimì della pallavolo, ecc.) (D’Amato).

     Il cellulare assume un’analoga funzione, soddisfa l’oralità secondaria, quella sublimata e simbolica. Per certi versi ancora di più della TV, perché è maneggevole, a portata di mano e di tasca, permette di controllare la comunicazione: si sente chi si vuole, quando si vuole, senza alcun tempo di attesa. Permette di ascoltare parole in qualunque momento, che rassicurino dall’angoscia di solitudine e separazione.

     Oggi più che mai ci accompagna, grazie alla sua versatilità, che oltre a comunicare ci permette l’ascolto di musica, l’archiviazione fotografica di qualsiasi evento immortalato, la visione di filmati propri o presi da internet, l’intrattenimento offerto da giochi, ecc.

     Il cellulare nutre profondamente ogni attimo vuoto, ogni incertezza, ogni silenzio, ogni momento di noia, nutre il bisogno di sentir narrare e il narrare stesso, secondo i propri tempi, i propri modi e i propri voleri.

     Questa funzione, prima di tutti carpisce gli adulti, che esprimono questo forte bisogno di controllo verso i figli e le persone care. Tutto è a portata di mano, non c’è attesa, non c’è tempo di riflessione, non c’è angoscia.

     Nei racconta storie però, la narrazione era seguita da momenti di stasi, pause e attese (più lunghe del narrare stesso), fondamentali per far proprie le narrazioni, per trovarvisi un senso individuale, una funzione autorassicurante, per instaurare una dinamica relazionale, fatta di domanda e risposta, di rimembramento, di considerazioni, di assenza e di desiderio.

     Il cellulare invece, come tutti i mezzi di dipendenza, costituiscono un riempimento smodato, un tappa-angoscia, una mancanza di assenza e di riflessione. Si perde il potere di autoripiegamento su sé, di ripensamento, di ascolto, di vita stessa, di una vita in contatto con il corpo e le proprie emozioni. Proprio l’assenza, con l’attivazione delle funzioni riparative quali immaginazione, creatività, desiderio, produce uno spazio di crescita fondamentale, la possibilità di una fortificazione dell’identità, che si muove alla ricerca delle proprie risorse.

     Di conseguenza, le relazioni stesse non possono costituirsi e crescere, in armonia con le fasi di vita e con le necessità emotive. Il cellulare infatti, impone una distanza fisica dall’altro, mancano tutta una serie di stimoli, quali quelli visivi, olfattivi, tattili, che completano la comunicazione, rendendola vibrante e viva. Per non parlare degli SMS, attraverso di essi si litiga, si discute, si corteggia, si comunica, si ama ……… Ma come può un’insieme di segni grafici, di parole troncate, mal articolate, sostituire tutto l’insieme di sensazioni, emozioni, pensieri, nati nell’attivo dell’interazione viva e reale? Certo che tutto ciò è assai più complesso da vivere e affrontare, nello stesso tempo è essenziale per la crescita e la pienezza della vita stessa. Se non si affronta la vita, non si fa parte della vita.

     In questo isolamento vanno a mancare le competenze relazionali, che non hanno lo spazio di formazione e di crescita, aggravando ulteriormente il problema, si alimenta infatti insicurezza, instabilità, paura e scarsa fiducia in sé. Più si è insicuri, più è necessario avvalersi di “protesi” comunicative.

     Qualcuno ha parlato di autismo digitale (Chicchiarelli). Su internet si va da soli e si è soli, anche se si chatta con qualcuno, così se si inviano SMS o si parla al cellulare, si continua ad essere da soli. Non è un dialogo ma un monologo, ciascuno coglie solo ciò che desidera, in base ai simboli e alle poche parole dette. Ciascuno si inventa il personaggio desiderato, senza mettersi necessariamente in gioco.

     Sicuramente i genitori sono più tranquilli, perché i loro figli sono sempre rintracciabili telefonicamente e perché il computer e la TV li tiene a casa, lontani dai pericoli esterni. Ma chi li protegge da questi pericoli domestici? Che ne sarà della loro crescita? Come si può pensare che esprimere il proprio stato d’animo con un simbolo (JKLòM), possa essere paragonabile al parlare e sentire, guardando l’altro negli occhi, con tutta la difficoltà, la vergogna e le paure, legate a quest’apertura del proprio mondo interno?

     Il risultato di ciò è la crescita di individui insicuri, forgiati secondo modelli eterodiretti (dalla TV, pubblicità, internet, ecc.), in una cultura che alimenta e sostiene il narcisismo dell’immagine a discapito dell’essere. Si avranno individui apatici, asettici, autistici, privi di un vero contatto con sé e col proprio corpo. Il corpo per primo infatti, sottoposto a rimodellamento estetico, viene lasciato vegetare passivamente di fronte a questi mezzi di comunicazione, che lo tengono fuori dalla vita.

     Manca il contatto vero con il proprio corpo, con i bisogni e le sensazioni, si è ucciso il desiderio che si alimenta di assenza e indefinitezza percettiva. In questa condizione, la dipendenza da oggetti esterni è inevitabile, non c’è tolleranza della frustrazione e i bisogni vengono immediatamente soddisfatti con oggetti, risposte sempre disponibili, comprate ovunque, in un’ottica dell’usa e getta.

     I genitori stessi, che desiderano mantenere questo cordone con i figli, non favoriscono l’indipendenza e l’individuazione graduale (Mahler), ma mantengono la dipendenza emotiva e relazionale. Se non c’è autonomia dell’individuo, non può esserci possibilità di trovare delle risposte creative autonome, al disagio. Ci sarà sempre necessità di oggetti riempitivi: un SMS che fa sentire amati, una telefonata che fa illudere di non essere soli, una chat per fare amicizie, la TV per avere qualcuno che parla, il vestito alla moda per sentirsi “giusti”, ecc.

     Il cellulare è un nuovo oggetto transizionale, come inteso da Winnicott, è rassicurante, sempre presente, attivo, lo si porta in qualunque contesto (scuola, casa, in giro, ecc.), lo si tiene acceso la notte, così non si perdono mai occasioni!

     E’ impressionante come molti pazienti in fase di consulenza e psicoterapia, fatichino a spengerlo. Nonostante i servizi di telefonia che avvisano delle telefonate perse, c’è il forte timore di perderne, quasi costituisse una frattura irreparabile. Non si è più in grado di farne senza, di dedicarsi uno spazio completo, lontani dall’intrusione del mondo. Si esprime la forte angoscia ad ascoltare il vuoto e il silenzio del proprio contenitore.

     Non c’è quindi da stupirsi, quando leggiamo di atti di bullismo, questo è la normale conseguenza di ciò che insegniamo ai nostri figli. Li cresciamo in un mondo che corre e che si occupa solo di prestazione, immagine, potere, vittoria. Nel bullismo c’è una guerra da pari a pari, fra il più debole e il più forte, esattamente ciò che viene ripetutamente espresso in film, pubblicità, cartoni animati, giochi. Essere diversi, provare emozioni, avere paura, viene assimilato a debolezza, una condizione umiliante e pericolosa, da combattere.

     Ci si chiede il perchè, di tanta crudeltà inaudita. Per rispondersi, è sufficiente andare a guardare i giochi interattivi che si trovano on line, dove ci sono nemici da sconfiggere e trucidare, corpi da dilaniare, guerre religiose, mondi alternativi che permettono di vivere un’altra vita, costruita interamente secondo i propri bisogni. La vita del bambino e del ragazzo, sono piene di solitudine e di violenza. Essi trascorrono una buona parte della giornata a scuola, in condizione di apprendimento per lo più passivo, la restante parte si divide nelle ore di studio e di svago. Entrambe ancora passive, infatti ci si diverte per lo più, giocando al computer, alla play station, alla TV, messaggiando o telefonando.

     Riprendere l’atto di bullismo e poterlo rivedere, magari mostrarlo a milioni di persone, accresce ulteriormente il senso di potere e di controllo su sé e sugli altri, come se mettesse al riparo da possibili  momenti di disagio e solitudine.

     Si crea così un’elevata dose di aggressività repressa, determinata dalla staticità stessa del corpo e dalla violenza subita attraverso lo schermo fagocitante, che si insinua nella mente e nel corpo, pronti ad esplodere al primo innesco. I coetanei ritenuti più deboli, sono sicuramente un ottimo modo per far uscire tutta questa aggressività, accrescendo il senso di potere e forza personale, altrimenti vacuo. Sconfiggere la debolezza altrui, fa illudere di poter sconfiggere la propria debolezza e desolazione.

     Non a caso un’altra grande espressione di disagio, è rappresentata dal deficit dell’attenzione con disturbi dell’attività (ADHD), sempre più frequente nei nostri figli. E’ proprio questo corpo imprigionato, che esplode nella sua massima sfrenatezza e incontenibilità. L’agitazione psicomotoria, rappresenta una grande segno di angoscia, nello stesso tempo un meccanismo per trovare delle risposte, delle barriere, delle difese. Si muove all’impazzata, urtando contro tutti i confini fisici e psichici, testando la loro resistenza e richiamando l’attenzione, di chi dovrebbe tenerlo e contenerlo, in modo fermo e deciso.

     Perchè stupirsi, che in loro manchi attenzione? L’attenzione, non è solo un atto di volontà, è un processo cognitivo articolato, strettamente connesso con l’emotività. Se non c’è il contenitore e la certezza di poter stare senza contenuto o senza operare un controllo sullo stesso, non può esserci stasi e ascolto, tanto meno attenzione. L’attenzione, è strettamente legata alla stabilità, all’identità, ma anche alla passione, al desiderio, al piacere di fare e di stare. Come abbiamo già visto, la presenza assidua di oggetti riempitivi, uccide queste qualità di vita. La soluzione dell’ADHD, continua ad essere un oggetto esterno, che riempie un’esigenza forte: gli psicofarmaci (Ritalin e Prozac, i più gettonati attualmente). Altri “oggetti”, da vendere e acquistare, a propria disposizione in ogni momento, da cui sviluppare una nuova dipendenza.

     Molto spesso ci si dimentica che tutta la libertà e le possibilità fornite ai nostri figli, sono un’arma a doppio taglio, costituiscono senza dubbio una risorsa se supportate da un confine, da un contenitore, una guida d’uso, ma rappresentano fonte di distruzione, disagio, disorientamento, se mancanti del giusto rapporto delle cose. Se lasciati soli, i ragazzi non vedono cosa possa esserci di male nel videoriprendere sesso di gruppo, tanto più se si è tutti d’accordo!

     Non dobbiamo sottovalutare il problema, la gravità di queste nuove dipendenze e cominciare a frenare l’abuso, regolando l’uso. Non si deve permettere che il cellulare o qualunque altro strumento, costituisca una protesi del proprio corpo, esso deve essere un mezzo di utilizzo e niente più. Gli adulti per primi devono riprendere un modo diverso di stare in relazione, riacquisire o acquisire la capacità dell’attesa, della frustrazione, senza ricorrere a facili riempimenti.

     E’ importante dunque, ridare valore a quell’oralità secondaria tanto importante, mediata dalla relazione stessa, faccia a faccia, sguardo a sguardo, corpo a corpo. Riappropriarsi del gusto di ogni parola, recitata nel loro giusto tempo e spazio, accompagnata dal calore, dalle espressioni illuminati e allusive, di chi narra.

     Non a caso, la psicoterapia utilizza il linguaggio come medium primario di cura, mirando a dare un nome, un significato, un luogo, un investimento al proprio mondo interno, strettamente connesso con il proprio corpo. La parola intercalata dal silenzio, diventa musica, scritta in uno spartito significante per la vita stessa. Al contenuto, si aggiunge la relazione, giocata in uno scambio continuo di rimandi verbali e corporei. Solo così l’oralità e i bisogni sottostanti, riprendono la loro funzione.

 

 

 

BIBLIOGRAFIA

 

     Alice Cellulari (29 ottobre). Cellulari e bambini. http://cellulari.alice.it/news/cellulari_bambini.html

     Bettelheim B. (1977). Il mondo incantato. Uso, importanza e significati psicoanalitici delle fiabe. Milano, Feltrinelli.

     Centro Studi Minori e Media. Comunicato Stampa (14 dicemnbre 2007). Minori e telefono cellulare. www.minorimedia.it

     Chicchiarelli D. Tecnologia e minori: è allarme. www.ghigliottina.it/ghigliottina1/html/modules.php?name=News&file=article&

     Consorzio Parsifal. Minori – Uso diffuso del cellulare fra i giovanissimi. www.consorzioparsifal.it/notizie.asp?id=1097.

     D’Amato M. Le trasmissioni per i ragazzi nelle TV pubbliche e private. www.guardaingiro.it.

     Ecplanet Redazione (Giugno 2007). Cellulari e Bullismo. www.ecpalanet.com/canale/ecologia-6/elettrosmog-167/0/0/31430/it/ecplanet.rxdf.

     Fava Vizziello G., Bet Maria, Sandonà G. (1991). Il bambino che regalò un arcobaleno. Fiabe per un bambino con autismo. Torino, Bollati Boringhieri.

     Freud A. (1969). Normalità e patologia nel bambino. Milano, Feltrinelli.

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     Marcoli A. (1993). Il bambino nascosto. Favole per capire la psicologia nostra e dei nostri figli. Milano, Oscar Mondatori.

     Marcoli A. (1996). Il bambino arrabbiato. Favore per capire le rabbie infantili. Milano, Oscar Mondatori.

     Marcoli A. (1999). Il bambino perduto e ritrovato. Favole per far la pace col bambino che siamo stati. Milano, Oscar Mondatori.

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     Ribecco M. Cellulari e minori. Eccesso o uso legittimo? www.reportonline.it/article5868.html

     Santagostino P. (2004). Guarire con una fiaba. Usare l’immaginario per curarsi. Milano, Urra.

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     Schneider J.R., Gross B. (2006). Fiabe e costellazioni familiari. Immaginario e storie nella terapia sistemico-fenomenologica. Milano, Urra.

     Winnicott. D.W. (1968). La famiglia e il suo sviluppo. Roma, Armando Editore.

 

 

 

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20 aprile 2011 3 20 /04 /aprile /2011 09:21

CELLULARE E ORALITA’ SECONDARIA

Di Sabrina Costantini

Parte I 

 

 

     Nella pratica clinica, si riscontrano sempre più, nuove forme di dipendenza senza sostanze, quali la dipendenza da Internet (IAD, Internet addition disorder), da shopping (shopping compulsivo), da sesso, da lavoro (work addiction), da cellulare, ecc.

     La dipendenza da cellulare è senza dubbio, una delle più frequenti e invasive relazioni d’abuso, connesse con un oggetto. L’apparente innocenza del cellulare in sé, lo rende ancora più insidioso. Infatti, le droghe (naturali, di sintesi) e l’alcool rappresentano in modo più visibile ed esplicito un pericolo, una piaga da sconfiggere, un danno per il corpo e per la mente. Al contrario il telefonino non è un’arma, è il frutto della tecnologia, è ormai nelle tasche di tutti, è una grande risorsa! La sua pericolosità e l’abuso, sono ben mascherati e inattesi.

     La diffusione del cellulare, ha reso possibile in tutte le fasce d’età, la nascita di un modello nuovo di comunicazione. Appare sempre più come mezzo utile per conoscere gli altri e ancora di più, ne emerge l’importanza simbolica. E’ uno strumento che consente il continuo collegamento con gli altri, rappresenta dunque il mezzo di salvataggio psicologico, contro la solitudine e l’angoscia da isolamento (Santilli).

     Definisce la propria identità, accrescendo autostima e considerazione di se stessi, infatti ricevere un SMS fa sentire “importanti per qualcuno”. Favorisce l’identificazione tra coetanei e rende la comunicazione più agevole.

     Già da queste prime considerazioni, ci rendiamo conto dell’importanza e del valore fornito a questo oggetto, che senza dubbio ha evidenti utilità, ma nello stesso tempo è troppo spesso usato e abusato, a tal punto da creare una vera e propria dipendenza. La dipendenza senza sostanza è molto insidiosa, perché meno riconoscibile, meno consolidata nel quadro epistemologico-diagnostico, più negata dal soggetto stesso e quindi meno trattabile con mezzi terapeutici.

     Non di meno, la dipendenza da cellulare produce le stesse conseguenze delle tossicodipendenze: impossibilità di resistere all’impulso di compiere quel dato comportamento (telefonare, “messaggiare”, ecc.), crescente tensione nel momento precedente l’inizio dell’atto, tentativi ripetuti e falliti di ridurre, controllare o eliminare la condotta di dipendenza, reiterazione del comportamento anche di fronte alla consapevolezza della sua dannosità, bisogno di aumentare l’intensità o frequenza  (tolleranza), agitazione o irritabilità, in caso di impossibilità di effettuare quel comportamento (astinenza).

     La dipendenza da cellulare, come le altre forme di dipendenza, è  un disturbo del controllo degli impulsi, manca cioè la padronanza dei propri impulsi, non si è in grado di resistervi, si deve compiere a tutti costi quell’atto. L’oggetto fonte di dipendenza, diventa esclusivo o prevalente tema di attenzione e pensiero. La gran parte della giornata è dedicata al suo utilizzo o a pensieri ad esso connessi, portando l’individuo a maneggiare il telefonino per combattere il cattivo umore e la solitudine, da cui l’irascibilità conseguente all’astinenza.

     Come avviene nelle dipendenze da droghe, anche in questo caso la relazione idilliaca con l’oggetto, costituisce solo una fase iniziale, la cosiddetta “luna di miele” del tossicomane. All’inizio l’oggetto (cellulare, droga, alcool, ecc.) costituisce fonte di euforia, piacere e benessere intenso, innalzando adrenalina e serotonina, successivamente quest’effetto svanisce. Non solo è necessario aumentare quantità e/o frequenza, per ottenere lo stesso effetto, ma col trascorrere del tempo, la condotta tossicomanica non procura più piacere, ma è indispensabile per creare una condizione di stabilità, ovvero per lenire l’angoscia da assenza. Si instaura appunto una dipendenza, la sostanza o l’oggetto diventano indispensabili per poter continuare le proprie attività quotidiane. Lo stadio finale è rappresentato dalla perdita di interesse o dalla trascuratezza delle normali attività quotidiane, ad esempio l’utilizzo del cellulare durante le lezioni, come distrattore dallo studio, dal lavoro e dalle relazioni reali. La propria vita “sembra andare in pezzi” se non si riceve quella data telefonata, se nessuno chiama, se non si ottiene la risposta a quell’SMS.

     Le persone sono ossessionate e questo lo si può osservare senza fatica dovunque ci si giri, le conversazioni sono spesso interrotte da squilli o dal controllo di chiamate, per strada si vedono sempre più persone impegnate a telefonare o “messaggiare”, in definitiva, qualsiasi cosa viene fatta, telefonando: mangiare, guidare, stirare, leggere, studiare, lavorare, ecc. Il risultato consiste nel perdere di vista quello che si sta facendo e la passione, la dedizione, l’attenzione necessaria per portarlo avanti. Nello stesso tempo si procede in una pseudoconversazione, dove non c’è attenzione esclusiva, dove manca la persona, quindi l’ascolto totale e la comunicazione completa.

     Nessun altro strumento di comunicazione prima, ha invaso la società in modo così vasto e rapido, tale da diventare indispensabile o da pensare che lo sia. Le conseguenze però sono altrettanto vaste e importanti. In uno stato come la Corea del Sud, dove sono presenti molti produttori e quindi una grande distribuzione, almeno il 30% della popolazione studentesca presenta sintomi connessi con paranoia e ansia, nei momenti in cui si allontana dal telefonino. Analogamente, in una ricerca condotta alla Rutgers University del New Jersey (Santilli), veniva chiesto a 220 studenti di mantenere spento il cellulare per tre giorni. Il risultato: soltanto tre di loro sono riusciti a superare la prova, gli altri hanno manifestato reazioni di panico.

     Nello specifico del nostro paese, vediamo che l’Italia si collocava al primo posto in relazione al tasso di diffusione della telefonia mobile: il numero degli abbonati supera quello degli abitanti stessi! Il 38% inoltre, utilizza il cellulare al posto del telefono fisso.

     La diffusione patologica del cellulare, non esclude le fasce di età più giovani, infatti da uno studio del CNR (Centro Nazionale delle Ricerche) sulle tecno-dipendenze (Chicchiarelli), emerge che un ragazzo su cinque soffre di disturbi del comportamento, derivati dall’uso spropositato della tecnologia (internet, videogiochi e cellulari in prima linea). Su un campione di 2200 studenti delle scuole superiori, ben il 22% soffre di disturbi psichici e comportamentali. Tale risultato è imputabile ad un doppio fattore, da una parte ad un attaccamento quasi maniacale all’oggetto tecnologico, con un atteggiamento eccessivamente imersivo, dall’altra al trascorrere molte ore in isolamento, occupandosi in svaghi, che non offrono contatti con altre persone.

     Una recente ricerca ci fornisce un quadro esaustivo sui dati (Centro studi Minori e Media; Ribecco). L’indagine è stata condotta su un campione di 2264 minori, con focus su quelli di media inferiore (45,6%), toccando anche elementari (17,7%), e medie superiori (24,3% del biennio e 12,4% del triennio) e su 1541 genitori. Il campione è stato ricavato da 20 città di 10 regioni italiane.

     Dalla ricerca emerge che, fra i bambini delle scuole elementari, otto su dieci possiedono un cellulare, tra i ragazzi delle scuole superiori la percentuale sale ulteriormente, soltanto 6 di loro su un campione di 827 non lo possiedono. Complessivamente fra i bambini tra gli 8 e i 14 anni 84,4% possiedono un cellulare. Inoltre, nonostante la normativa, la maggior parte lo tiene acceso a scuola (40%), per arrivare al 80% nel triennio delle superiori. Il 30% dei ragazzi scarica da Internet immagini da mettere sul cellulare e più della metà ha visto su You Tube o altri siti, video girati a scuola con il cellulare, percentuale che arriva al 70% alle superiori. Inoltre, solo il 32% lo spegne prima di andare a letto.

     Relativamente all’importanza di questo strumento nella vita relazionale degli adolescenti, emerge che, per un terzo circa degli intervistati, costituisce un mezzo utile per fare nuove amicizie (il 32% dei maschi e il 25% delle femmine) o consolidare quelle esistenti, in questo caso prevalgono le ragazze. Oltre la metà telefona almeno un’ora al giorno, le ragazze inoltre amano maggiormente inviare SMS. Il 15% usa il telefonino per fare video o foto da mandare in rete e l’85% del campione è consapevole che tale condotta, senza il consenso della persona filmata, costituisce un reato (Consorzio Parsifal).

     Andando avanti con i dati, osserviamo che, l’età media di acquisto del primo telefonino è scesa a 10-11 anni, il 20% degli intervistati arriva a possedere due o tre telefonini e ancora più incredibile, una parte di loro ha avuto il primo cellulare all’età di quattro anni! Infatti, solo l’8,2% usa un telefonino di seconda mano, la maggior parte ne possiede almeno uno proprio. Il costo dell’apparecchio poi, va in media sui 135 Euro per i più piccoli, fino a 200 Euro per i ragazzi del triennio. La spesa mensile delle ricariche si aggira sui 20-50 Euro fino alle superiori, crescendo con l’età, il 20% del biennio supera i 50 Euro, ma a spendere la stessa cifra è anche il 9%, dei bambini delle elementari.

     Osserviamo adesso la motivazione addotta dai genitori per l’acquisto del cellulare per i figli, il 50% lo ritiene fondamentale per la sicurezza personale, il 30% lo ritiene uno strumento utile per comunicare con loro in ogni momento, solo il 2,7% lo acquista perché “lo possiedono tutti i coetanei”.

     Relativamente ai servizi a sovrapprezzo e quelli a contenuto sensibile, il codice di condotta degli operatori telefonici prevede la possibilità d’accesso, solo su richiesta dei genitori. Ma, i nuovi telefonini hanno già questi servizi attivi ed il genitore che dovrebbe inibirli, spesso lo ignora e comunque, fra quelli che ne sono consapevoli, solo il 43% lo fa. Dobbiamo ricordare infatti che, nel nostro paese esiste ancora un alto analfabetismo informatico ed i genitori, che dotano i figli di strumenti legati alle nuove tecnologie, non sempre sono in grado di esercitare un controllo adeguato rispetto al loro corretto utilizzo. Nel nostro paese per legge nessun minore di 18 anni può essere intestatario di un contratto telefonico, ma si possono attivare SIM card dai 16 anni, con la presentazione di un documento d’identità. Generalmente è il genitore che stipula il contratto per conto del figlio, che poi lo utilizzerà. (Alice cellulari).

     Una questione ancora aperta e assai importante inoltre, è rappresentata dalla nocività delle onde emesse dal cellulare. Ricordiamoci che nei minori la scatola cranica non è del tutto formata, il sistema nervoso non è sviluppato e le radiazioni penetrano maggiormente e più facilmente, nel loro cervello. Oggi in effetti, esistono telefonini a bassa emissione di radiazione (il limite raccomandato dal consiglio dell’Unione Europea è pari a 2,0 W/kg), molti apparecchi sono al di sotto di questa cifra (0,2 W/kg), studiati appositamente per minori, pochi tasti con numeri memorizzati, blocco a chiamate e a collegamenti vietati, supportati da design accattivanti e intrattenimenti incorporati. Nonostante ciò, i ragazzi e anche i bambini preferiscono telefonini più evoluti, possibilmente dotati di fotocamera. Secondo la Doxa, l’82% scatta fotografie e il 71% manda MMS.

     Un’altra problematica a cui spesso si lega il cellulare, è rappresentata dal bullismo (Ecplanet), abbiamo già accennato alle percentuali dell’utilizzo di foto e video, che in una certa percentuale avviene in modo illegale, improprio e violento. Il 30% dei ragazzi dichiara di usare internet proprio per scaricare file da mettere sul cellulare e il 70% conosce You Tube e guarda video girati a scuola (Youmark).

     Alcuni dati di cronaca, sono esemplificativi di quanto avviene attraverso questo strumento (Ecplanet). Nel novembre 2006, nel Veneto e a Como è stata data una svolta, sospendendo un’intera classe, per uso di cellulare durante le lezioni e uso improprio, come atti di bullismo. All’Istituto agrario Kennedy di Monselice, è circolato un filmato (registrato con cellulare e diffuso in rete), che ritrae un docente sbeffeggiato dagli studenti di una terza. Analoga vicenda a Como. A Bressanone, viene colpito ripetutamente un insegnante di religione. A Brindisi, sesso per finta, filmato in aula e ancora: tre ragazzi tra i 14 e i 15 anni accusati di violenza privata e lesioni, per aver bloccato un coetaneo e simulato su di lui atti sessuali, ripresi e trasmessi.

     La classifica della polizia è assai chiara, al primo posto troviamo il Regno Unito, al secondo la Francia e al terzo l’Italia. Nell’analisi delle condotte antisociali in Gran Bretagna, emerge che i disabili sono le vittime preferite. Nel 2006, il commissario per i diritti dei minori ha dichiarato che quasi ogni bambino inglese, è soggetto ad episodi di bullismo. In Francia, analogamente, non passa giorno senza notizie di violenza. In Germania sussiste l’incubo della “baby gang”, quasi un terzo degli studenti ha paura di finire vittima di aggressioni, sono infatti frequenti violenze e pestaggi. In Spagna, le denunce di bullismo si moltiplicano giornalmente, vittime di tali atti, non solo i coetanei ma anche i docenti. In Italia, due esempi fra tutti: a Torino studente autistico viene maltrattato dai compagni, per essere ripreso e trasmesso su internet. Ancora in rete possiamo vede un professore, minacciato con una pistola alla tempia, da uno studente. Ma ancora a Livorno adolescenti facevano sesso di gruppo e filmavano la scena, “né violenze né commerci: volevano divertirsi”.

     In tutta Europa dunque, assistiamo all’ultima generazione di bulli, che filma tutta la vergogna e l’umiliazione della vittima, per mandarla in rete. Un bambino contro l’altro, il forte contro il debole, meglio se disabile. Sembra in primo piano, proprio la prevaricazione e la vittoria del più forte, o di chi è ritenuto tale.

     Da questi dati, emergono diverse informazioni importanti. Innanzitutto, come osserva Laura Sturlese, presidente del Centro Studi Minori e Media, il primo obiettivo evidente risiede nella sensibilizzazione e attivazione dei genitori.

     Vediamo infatti, che i minori vengono lasciati molto soli di fronte ai mezzi tecnologici. Spesso si parla della loro competenza, ma si fraintende cosa questo, realmente significhi. I minori possiedono senza dubbio un’alta competenza in materia tecnologica, superando quasi sempre le generazioni precedenti. Non dimentichiamo però, che continuano ad essere bambini ed adolescenti e mancano della “competenza” o maturità emotiva, relazionale, psichica e comportamentale, che permetta loro di avere coscienza e consapevolezza piena delle proprie azioni.

     Nel caso del cellulare, la cosa si complica ulteriormente, perché sembra che anche gli adulti siano carenti di piena coscienza e consapevolezza, proprio per la sua alta diffusione e pericolosa dipendenza, che toglie esame di realtà e chiarezza.

     Dai dati citati infatti, non solo manca il riconoscimento della pericolosità del mezzo, ma anche quando questa sussiste, non ci sono condotte appropriate, come nel caso dei numeri speciali e a sovrapprezzo, ecc. Osservando inoltre le motivazioni che inducono a fornire i figli di tale strumento, siamo portati a pensare ad una sorta di “cordone ombelicale”, come definito dalla Sturlese, che lega le due generazioni.

     I genitori dunque, faticano molto a lasciar andare i figli e a permettergli un’adeguata separazione. E’ una situazione paradossale, da una parte non li proteggono a sufficienza e non gli forniscono sufficienti strumenti di autodifesa dal mondo (derivata dalla consapevolezza), dall’altro li legano materialmente e fisicamente a sé, negando la separazione e la posticipazione della conoscenza. In assenza di ciò, si crea uno sviluppo zoppo, carente di fiducia, consapevolezza, capacità di posporre la comunicazione e la soddisfazione di qualsiasi desiderio e bisogno, in definitiva un’identità instabile e fragile.

     Il telefonino infatti, accorcia i tempi ed i luoghi, si può comunicare con chiunque in qualsiasi momento, senza dover aspettare di arrivare ad un telefono fisso, che impone anche un limite temporale (del quando chiamare ma anche quanto chiamare). Pensiamo semplicemente ad una persona che sta tornando da un viaggio e che prima di ripartire in auto o in treno, avvisa attraverso una cabina telefonica, che sta per arrivare e che ha molte cose da raccontare. Immaginatevi tutta l’attesa, la tensione, l’eccitazione, l’incertezza, i dubbi, l’attivazione della fantasia, per colmare questo tempo di separazione, da parte di entrambe le parti. Tutto ciò ha un duplice effetto: sullo sviluppo emotivo e dell’identità, perché si impara a tenere e trattenere le proprie emozioni, senza scaricarle immediatamente e sullo sviluppo cognitivo-creativo, infatti si attiva un pensiero mobile e flessibile, ricco di possibilità. Si forma dunque un contenitore emotivo-cognitivo (un senso di sé stabile e significativo), con dei contenuti (emozioni, sensazioni, intuizioni, pensieri, riflessioni), che sono vissuti, elaborati e come processo finale, condivisi.

     Quello che capita adesso con la telefonia mobile, è che in qualsiasi momento l’altro è aggiornato di cosa stiamo facendo, dove stiamo andando, quali pensieri ed emozioni proviamo. Sembra un diario di bordo, non una comunicazione! Niente di ciò che si vive, viene tenuto dall’individuo, che risulta quindi un sacco vuoto. Da una parte si crea quest’angoscioso senso di vuoto e solitudine, dato dalla scarsa resistenza del contenitore e dall’assenza del contenuto. Dall’altra si alimenta l’assenza di controllo sugli impulsi, non siamo più abituati a far fronte alle varie situazioni da soli, cercando di raccogliere le idee e le risorse, ci si rivolge subito agli altri per avere soccorso di qualsiasi tipo. Non siamo mai soli con noi stessi!

     Ecco che i genitori acquistano il cellulare ai figli entro gli 11 anni, talvolta già a 4, senza preoccuparsi della dannosità sullo sviluppo del suo sistema nervoso, su quello psichico, emotivo e relazionale. Il bambino esattamente come i suoi genitori, non può più farne a meno, serve per sentirsi al sicuro, serve per comunicare con i propri compagni, per fare nuove amicizie, per non sentirsi troppo soli quando si è soli, serve per spegnere il cervello, insieme a tutti gli altri mezzi tecnologici passivizzanti.

     Un esempio clinico ci è fornito da Marco, 10 anni. Ogni volta che a scuola c’è qualcosa che non va, anche piccolissimi disguidi, entra in una crisi di pianto, apparentemente senza motivo e pensa subito di far telefonare ai genitori. Il disegno della “ famiglia incantata” di Marco inoltre, è assai esemplificativo. Il test consiste nel trasformare, disegnandolo su foglio, ogni componente della propria famiglia, in un oggetto. Il risultato della sua famiglia incantata, è stato: un padre disegnato come una banconota da 50 Euro, una madre come un televisore (con marca inclusa e citata) e lui stesso come play station. Come possiamo vedere, questo disegno parla da sé, il bambino si identifica con un mezzo tecnologico e artificiale, costituito da rappresentazioni sceniche, giochi eterei, qualcosa di poco solido e consistente, che si anima solo attraverso un’attivazione esterna. Una possibile ipotesi interpretativa sui legami, ci porta a pensare ad una relazione fra sé e il padre, consistente nella necessità del secondo (il denaro), per la presenza e arricchimento del primo (play station) e ad un legame indispensabile e inscindibile, di natura materiale, sussiste fra lui e la madre (la play station non funziona senza la TV). Non mi dilungo sugli aspetti emotivi e relazionali, ciò che mi sembra significativo è la scelta di questi oggetti tecnologici, come fonte di identificazione, che mette in evidenza la loro invadenza, nella nostra vita, nonché la staticità e povertà della vita interna di questo bambino, come di tanti altri suoi coetanei.

     Una delle conseguenze più significative della dipendenza da cellulare, internet, PC, TV, risiede nell’espropriazione del proprio corpo. Sono mezzi che soddisfano un bisogno primario, ma in modo patologico, interrompendo il normale sviluppo evolutivo e isolando l’individuo dal proprio ambiente.

     Addentrandoci più a fondo nei meandri della psiche umana, possiamo comprendere ancor di più quale necessità crea lo spazio d’ingresso, attraverso cui fa breccia questo strumento di comunicazione.

     Come ci hanno ben insegnato S. Freud e autori a lui successivi quali A. Freud (1969), Winnicott (1968), Spitz (1989), A. Lowen (2003), ecc., il bambino vive, cresce e impara attraverso il corpo. All’inizio è quasi unicamente un corpo con i suoi bisogni (fame, sete, protezione, ecc.), che spingono per una soddisfazione immediata. Successivamente nel contatto con le persone fondamentali, si struttura una psiche, conscia e inconscia (il contenitore), si acquisisce un vissuto (contenuto), con relativo vocabolario emotivo, una modalità comportamentale, un’identità!

     Alla nascita, tutta la sperimentazione avviene tramite il corpo e i suoi umori, che costituisce il filtro, il grande strumento di esplorazione, di scambio con l’ambiente. Prima fra tutte la bocca, che serve per piangere (insieme agli occhi), per sbadigliare, per emettere suoni, per sorridere, ecc., tutte condotte che rappresentano un grande fondamento di sopravvivenza, Bowlby li aveva chiamati organizzatori innati, ovvero condotte che richiamano l’attenzione degli adulti e quindi stimolano risposte necessarie per la sopravvivenza del neonato.

     Ma ancora di più, il ruolo principale e primario della bocca è quello di succhiare, di mangiare dunque, prima in forma liquida attraverso il latte e dopo in forma semisolida e solida. La bocca quindi, rappresenta un grande mezzo di scambio, uno spazio che, con la sua apertura-chiusura fa entrare e uscire, opera una prima trasformazione e “aggressione” di ciò che entra (es. il cibo masticato), costituisce l’intermezzo fra l’individuo e il mondo, fra l’esterno e l’interno.

     In questa parte del corpo inoltre, si gioca la relazione, la capacità di dare-ricevere, la fiducia, la disponibilità, l’abbondanza, la modalità d’amare, la capacità di dare “latte e miele”, principalmente attraverso la prima figura nutrice: la madre o chi ne fa le veci. E’ per questo motivo che S. Freud ha definito la bocca e le altre zone del corpo, “erogene”, perché sottoposte a stimolazione fisica, ma anche ad investimento emotivo-relazionale. Queste, sono cioè in grado di nutrire il corpo ma anche l’emotività e l’energia vitale, costituendo una grande fonte di piacere.

     L’investimento primario e prevalente sulla zona orale, verso i 18 mesi circa, cede gradualmente il posto ad un’altra zona erogena, quella anale e via dicendo. Gradualmente le parti del corpo, non più preminenti, assumono valore secondario e simbolico. La bocca ad esempio, pur rimanendo la fonte di entrata del nutrimento, pur essendo ancora presente come mezzo d’espressione emotiva, per esempio attraverso il bacio, non assume più valore esclusivo nella relazione, come nelle fasi primarie.

     Il ruolo principale svolto dalla bocca, come dalle altre parti, nelle fasi successive, trascende la materia stessa, per assumere un valore simbolico, attraverso la sublimazione degli impulsi biologici ed emotivi primari, che spingono all’utilizzo dell’organo (attraverso il mangiare, sgranocchiare, succhiare, fumare, bere, ecc.).

     L’oralità simbolica si nutre di parole, di scambi concettuali, immaginativi, emotivi, ecc. Non a caso, questa oralità trova la sua massima espressione durante la latenza (5-10 anni), successiva alla risoluzione del complesso di Edipo, dove gli impulsi sono stati domati, a favore di una fervida attività intellettiva e creativa, grazie al lavoro di sublimazione. In questo caso, potremmo definirla “oralità secondaria”, perché è una sorta di ritorno, è successiva all’oralità primaria della nascita ed è sganciata dai bisogni corporei primari, ma ancora nutrita dal legame emotivo originario ricavato con la bocca, nella fase primaria. Nello stesso tempo si avvale delle capacità acquisite in quegli anni, quali il parlare, pensare, fantasticare, immaginare, ecc.

     Da qui, comprendiamo il grande valore e piacere del raccontare, tramandare fiabe, storie, miti, ecc. In particolare dell’importanza per il bambino, di essere ancora nutrito oralmente, di un’oralità simbolica, del miele che alimenta, arricchisce la mente e il cuore, che accompagna nelle fasi più critiche. La fiaba infatti, costituisce uno dei modi più dolci e significativi di accompagnare il bambino nel sonno, per lui momento di grande angoscia. Si ricordi infatti che, il bambino non ha coscienza dell’imminenza del mondo, per lui il mondo è ancora incomprensibile, misterioso e per molti versi, subito passivamente.

     La fiaba, come c’insegna Bruno Bettelheim, rappresenta lo strumento più importante, per superare i conflitti che angosciano l’esistenza del bambino, nei momenti cruciali dello sviluppo. Il loro simbolismo, articolato ed universale infatti, produce un adeguato processo di identificazione, con successiva spinta all’elaborazione e trasformazione, del conflitto stesso.

     Negli ultimi decenni, si è anche compreso il valore delle fiabe, dei miti e delle storie, nella cura dell’infanzia e dell’età adulta. E’ stata sperimentata la sua utilità nell’inserimento scolastico di bambini difficili o con handicap (FavaVizziello, Bet, Sandonà), nel lavorare con la genitorialità (Marcoli, 19993, 1996, 1999) ed infine nella psicoterapia, individuale (Santagostino,  Scheneider e Gross) e di coppia  (Jellouschek).

     Fino agli inizi del ‘900, il bisogno di trasmissione orale tanto socializzante e curativo, veniva ben compreso e applicato nelle famiglie allargate, dagli anziani del nucleo, ma anche dai raccontastorie presenti in ogni borgo e paese. Nulla veniva perduto, antenati, racconti, vicende, abitudini, persone, ecc.. Ne risulta una forte rassicurazione, si sapeva qual’erano i confini oltre i quali non andare, ciò che era lecito, ciò che non lo era, cosa spettava a ciascuno, quali erano le proprie mansioni, il significato di certi gesti, l’importanza di certi eventi, il valore delle ritualità dei giorni di lavoro e di quelli di festa, ecc. In questo clima, il bambino cresceva con gradualità, transitava da uno stadio all’altro attraverso importanti riti di passaggio (la prima confessione, le tappe scolastiche, la maggiore età, il primo lavoro, ecc.). Gli adulti avevano i mezzi e la capacità di vegliare sui piccoli, regolando queste importanti fasi.

   

 

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25 marzo 2011 5 25 /03 /marzo /2011 08:46

IL BAMBINO E LA TV: TRA TG E CARTONI

Dott.ssa Sabrina Costantini

 

 

 PARTE XIV

 

Conclusioni

 

Nel dover prendere in esame un tema delicato quale la dipendenza dei minori, abbiamo scelto di soffermarci sulla Tv. Nonostante esistano varie forme di dipendenza assai frequenti e pericolose, quali quella da internet, da cellulare, da play station, la Tv rappresenta la forma più antica e più accettabile di dipendenza, come tale la più pericolosa e inosservata.

Questo strumento infatti, costituisce parte integrante della famiglia da generazioni, rappresenta un passatempo, un divertimento, un diversivo, un “tappa buchi”, un compagno dell’intera giornata, dalla sveglia alla buona notte. Serve per non sentirsi soli, per avere sempre qualcosa da ascoltare o da vedere, qualcosa che distragga e porti via.

Proprio in funzione di ciò, la televisione rappresenta un pericoloso mezzo di dipendenza, non se ne può più far a meno e non ci si rende conto che è realmente così. Di conseguenza non c’è attenzione, tantomeno protezione verso i minori, che vengono lasciati “tranquillamente soli” davanti allo schermo.

L’ottica primaria di questo lavoro infatti, è di tipo preventiva. Ci interessava fornire un panorama più esaustivo possibile, che potesse render conto della necessità di proteggere ed educare i nostri minori lungo il loro processo di crescita, nel modo più equilibrato e sano possibile. Non di meno, ci pare di rilievo iniziare questo lavoro di prevenzione, rivolgendoci primariamente agli adulti (genitori ed insegnanti), alla loro conoscenza e formazione, in direzione di un accudimento maggiormente consapevole e naturale.

I nostri bambini sono il frutto di tutto ciò che mangiano, di ciò che sperimentano, di ciò che vedono, apprendono e la TV è un mezzo altamente ricco di apprendimento-senza controllo. A scuola esistono dei curricoli, degli organi preposti al controllo, più insegnanti che si incrociano nella programmazione della classe, delle assemblee genitori-insegnanti, ecc. L’istruzione è sottoposta a svariati vagli e noi ne siamo parte. Invece, riguardo alla TV, li lasciamo per ore ed ore da soli, nessuno sa cosa entra nel loro mondo, di quale cibo si nutrirà la loro mente ed il loro cuore, cosa accadrà al loro sviluppo emotivo.

Per cui, questa trattazione rappresenta il tentativo di vagliare la natura di questo medium, i vantaggi e gli svantaggi, ma soprattutto i meccanismi attraverso cui l’individuo e ancor più il bambino, ne subisce gli effetti e l’influenza globale. Particolare attenzione è rivolta al problema della violenza, trasmessa nelle sue varie forme, da quella dei TG a quella dei cartoni. Si è quindi cercato di valutare la portata della violenza e dell’aggressività proprio nei cartoni animati o comunque nei programmi per ragazzi, maggiormente vicini al bambino.

La violenza e l’aggressività assorbita è un tema assai importante, costituisce una delle vie di analisi, una delle possibili cause di una serie di disagi, tanto discussi e preoccupanti quali i fenomeni di bullismo, i disturbi d’attenzione con iperattività, le depressioni dell’infanzia, il suicidio, ecc.

Dai vari contributi teorici, abbiamo ben visto quale peso rivestano certi fenomeni nel processo d’apprendimento, quale osservazione, identificazione, attivazione, desensibilizzazione, ecc. In             questo caso, si tratta di un apprendimento per lo più passivo, quindi più che mai efficace e acritico, l’individuo infatti si trova immobilizzato fisicamente e in gran parte cognitivamente nelle sue capacità di giudizio. Come già visto, l’emisfero destro è iperstimolato a discapito del sinistro, quindi entrano una serie di stimoli che vanno ad incidere sul mondo interno, senza che vi si organizzi un pensiero logico e cosciente.

Tutti i processi descritti, valgono anche per l’adulto, ma sono massimamente evidenti e preoccupanti per il minore, in quanto individuo ancora in via di formazione cognitiva, emotiva e sociale, quindi facile e pericoloso bersaglio. Il bambino infatti, per il suo naturale bisogno di punti di riferimento e guida, si avvale in massimo grado di identificazione e imitazione.

Tenendo conto di questi obiettivi, abbiamo articolato il lavoro in una trattazione teorica ed una successiva presentazione della ricerca da noi condotta: un’analisi osservazionale, di una giornata televisiva tipo per bambini.

Ponendoci di fronte al panorama televisivo pomeridiano, il nostro primo obiettivo era descrivere, per poi comprendere e attribuire un senso, a quanto osservato.

Da quanto emerso, in linea con altri autori, abbiamo osservato come il comportamento aggressivo, rappresentasse il tema principale della programmazione televisiva. L’aggressività riscontrata nei cartoni animati, risulta assai più nociva di quella presentata nei Tg, nei film, telefilm, real tv, ecc.

Infatti, i cartoni presi in esame nel nostro campione, sono carichi di aggressività, sia esplicita che implicita. I comportamenti aggressivi, sono risultati molto più rappresentativi e numericamente preponderanti, rispetto a tutti gli altri tipi di condotte, dalle azioni quotidiane alle più stravaganti.

Le condotte aggressive inoltre, sono spesso contemporaneamente espresse sia a livello verbale che comportamentale, rafforzandosi a vicenda, es. all’interno di un pestaggio ci sono ingiurie e minacce, che ne sottolineano la sopraffazione del più forte sul più debole, a tutti i livelli. I comportamenti aggressivi inoltre, sono per lo più di contatto, quindi volti a danneggiare persone e cose (percuotere, picchiare, rompere, ecc.), mentre sono del tutto assenti le sue manifestazioni senza danneggiamento. Come se, la presenza dell’altro e l’effetto sull’altro, fossero fondamentali per questo tipo di comportamento e per il significato che ne assume.

Inoltre, l’aggressività nelle sue forme più implicite, quali svalutazione, ironia, raggiro, ne rappresenta una forma ancora più pericolosa, perché subdola, nascosta e poco riconosciuta nella sua reale natura. La risata, istigata dall’ironia per esempio, induce ad assorbire una forma di aggressività latente, in una veste accettabile, senza reale consapevolezza di ciò che realmente rappresenta. Questa, più di altre forme, va a dimostrare la superiorità e la forza di un individuo sull’altro, piegato da una sudditanza psicologica, sociale, economica, razziale, ecc.

Nel nostro campione, abbiamo visto un esempio altamente rappresentativo di queste forme mascherate di aggressività e violenza, ovvero Barbie Raperonzolo. Questo cartone infatti, rappresenta il rifacimento della fiaba Raperonzolo, propinata in puntate, ammantata di innocenza e di pronta accessibilità. Ma, come abbiamo già detto, la rappresentazione grafica e ancor più filmica delle fiabe, ne alterano profondamente l’effetto ed il significato.

L’esplicitazione visiva dei temi fiabeschi infatti, rende inaccessibile l’ingresso nel simbolico. Nella narrazione, la rabbia ed eventuali forme di aggressività rappresentano una parte delle istanze interne del bambino e dell’adulto, che scisse e proiettate in personaggi diversi, sono resi più accettabili e comprensibili. Nei cartoni invece, l’aggressività è sempre esplicita, distruttiva, denigrante, non lascia spazio per un percorso di crescita e per un incontro di parti costruttive e distruttive. Una parte “distrugge” o vince l’altra, senza spazio di integrazione o mediazione. Non c’è spazio per il simbolismo e per la crescita. Infatti, questo cartone, pur rappresentando una fiaba, in realtà è quello che conta un valore più alto in assoluto, di comportamenti aggressivi.

L’accento non viene posto sulla condizione di Raperonzolo e sui processi messi in atto per superarli, ma sulla strega e sulle sue azioni aggressive, sulla sua “cattiveria”. L’allungamento stesso, attraverso la presentazione in puntate infinite, fa inevitabilmente perdere il senso della fiaba, fruibile in modo immediato e costruttivo, a favore di frustrazione e dipendenza. Questo sembra proprio un esempio chiaro di oggetto e soggetto dei cartoni, non la storia e il suo significato, ma la violenza, l’aggressività e la lotta fra due parti, che deve portare alla vittoria di una delle due a discapito dell’altra.

Parimenti, la componente emotiva rappresentata da questi programmi, si accentra su emozioni quali paura e rabbia, in sintonia con le condotte aggressive, di chi le applica e di chi le subisce. Le emozioni inoltre, sono maggiormente presenti nei cartoni quantitativamente più aggressivi. Questo induce falsamente a supporre, che solo di fronte all’aggressività “si sente qualcosa di forte”, mentre nel benessere e nella serenità, si riscontra una sorta di piattezza emotiva.

Sia emozioni che motivazioni inoltre, non sono ugualmente rappresentate rispetto alle condotte aggressive. Gran parte delle scene aggressive e violente dei programmi per ragazzi, sono fini a sé stesse, senza uno scenario che ne rendano ragione, rafforzando l’impatto dell’aggressività stessa, come se questa fosse la vera protagonista dello “spettacolo”.

Le motivazioni delle condotte aggressive, ricalcano valori improntati al potere personale, alla sopraffazione, al dominio, al controllo e al successo, in linea con la maggior parte dei finali osservati. In tre cartoni inoltre, il finale è rimasto sospeso, con un andamento ed un effetto-attesa, tipico dei serial tv o delle telenovela, mettendo in risalto l’importanza del “legare il telespettatore” a discapito della frustrazione indotta.

La sintonia di motivazione e finale sembra insinuare implicitamente l’idea che, l’aggressività rappresenti un’arma vincente per ottenere quanto desiderato, rafforzando ulteriormente il suo potere.

Vediamo inoltre, una sorta di semplificazione della realtà relazionale ed umana, i personaggi sono stereotipati e rigidamente ristretti in tipologie e le motivazioni sempre chiare, esplicite, talvolta banali. Il bambino non deve fare nessun lavoro per estrapolarle o concettualizzarle, diversamente da quanto accade nella vita quotidiana.

Gli spazi pubblicitari per altro, frequenti e martellanti, rafforzano a loro volta i temi dei cartoni, sia in direzione di un modello narcisistico, improntato al successo e all’esibizione, sia in direzione di un’aggressività espressa nelle due varianti: in modo evidente ed esplosivo oppure in modo manipolatorio, prevaricatore e lesivo.

L’aggressività stessa viene replicata e rinforzata in molti spot pubblicitari, che esaltano direttamente la forza fisica o modelli ritenuti adeguati, vedi ad esempio quelli sui giochi della play station, su personaggi dei cartoni, ecc.

La pubblicità, intercalata dai programmi, esibisce in vetrina un articolarsi di prodotti quali: giochi, programmazione TV, programmazione cinematografica, abiti e accessori per adulti, abiti e accessori per bambini, lotterie e simili, telefonia, ecc. Vediamo bene come la pubblicità veda il bambino come compratore, senza rispetto per ciò che è, per la sua condizione e per gli effetti di ciò che trasmette. Non c’è discriminazione di scene: erotiche, nudi, violenza, fantastiche, personaggi famosi, ecc. Tutto è lecito, all’interno dell’universo mediatico!

Infine ci teniamo a ricordare che, a causa della natura non sperimentale della ricerca e delle dimensioni ridotte del campione, dobbiamo prendere i dati e le conclusioni emerse con le giuste cautele. Comprendiamo i limiti del nostro lavoro, ma ci auguriamo che costituisca solo un primo passo per ulteriori analisi, ricerche e riflessioni. Lo prendiamo come una prima osservazione, un avvicinamento all’oggetto in esame.

Quello che abbiamo visto molto chiaramente è quanto la TV violi l’infanzia, mirando unicamente a coltivare nuovi utenti e compratori. I cartoni animati e i programmi pensati per i minori, non sono rispettosi delle esigenze emotive e delle tappe evolutive. Questo mezzo da in pasto ai bambini brandelli di aggressività e violenza, attraverso i TG, i real TV, spot pubblicitari, ma soprattutto per mezzo di contesti assai vicini al loro mondo, quale i cartoni, senza interrogarsi su cosa possa succedere.

In considerazione di tutto questo, siamo qui proprio per chiederci che ne sarà del bambino, quale effetto sortirà la miscela di violenza assorbita attraverso i cartoni, il TG, gli altri programmi e la pubblicità.

Sempre più evidente appare l’importanza di accompagnare i nostri figli, durante l’uso dei mezzi tecnologici, allo stesso modo in cui li teniamo per mano, quando attraversano la strada. Il nutrimento emotivo, cognitivo e culturale che gli forniamo, li aiuterà ad attraversare il percorso della vita.

Parimenti, dovremmo sostenere e “formare” insegnanti, educatori e genitori stessi, in questo difficile compito evolutivo-educativo, aiutandoli ad attraversare la strada che affianca quella dei nostri ragazzi.

 

 

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23 marzo 2011 3 23 /03 /marzo /2011 07:53

IL BAMBINO E LA TV: TRA TG E CARTONI

Dott.ssa Sabrina Costantini

 

PARTE XIII

 

Diamo adesso un’occhiata alla Tab. 6 (a. e b.), che descrive le emozioni  riscontrate nella programmazione presa in esame. Come vediamo, la varietà di emozioni è elevata, ma la distribuzione delle frequenze si concentra soprattutto su alcune di esse, come Rabbia e Paura, in perfetta sintonia con la prevalenza di Condotte Aggressive. Seguono poi Entusiasmo, Curiosità, Preoccupazione e Rammarico. Per contro emozioni quali Felicità e Serenità, sono scarsamente rappresentate.

     Per dare maggiore visibilità alle emozioni ed eludere la dispersione dei dati, la Tab. 7 mostra ancora la distribuzione delle emozioni, questa volta ottenuta dal loro raggruppamento in categorie, che ne rappresentano l’elemento emotivo centrale. Si sono create cinque categorie:

-         Rabbia, che include rabbia, vendetta, furia, rivincita

-         Paura, che include paura, preoccupazione, disorientamento, sconcerto

-         Tristezza, che include tristezza, rammarico, dispiacere, demoralizzazione, delusione

-         Stupore, che include stupore, sorpresa, curiosità

-         Felicità che include felicità, amore, serenità

 

     All’interno di questi raggruppamenti, si ripete l’andamento già evidenziato nella Tab. 6. In rilievo ancora la paura, la rabbia e la tristezza. In questa rappresentazione si evidenziano anche Entusiasmo e Stupore, due elementi in linea con la naturale tendenza del bambino a cercare, scoprire, incuriosirsi, ecc.

     In accordo e conferma degli altri dati, la somma delle emozioni con valenza negativa (paura, rabbia, tristezza) continua ad essere superiore a quella di emozioni con valenza positiva (entusiasmo, stupore, felicità). 

     Inoltre, alcuni cartoni più di altri, presentano una spiccata presenza di emozioni, in ordine abbiamo Scoobydoo, Doraemon, le avventure di Bibilex, Dragon GT. Mentre altri, si contraddistinguono per la loro povertà emotiva, ovvero i Bozzetti di Luttazzi, Hocus and Locus, Hunter, Dora Explorer, ovvero quei cartoni che hanno una più bassa percentuale di componenti aggressive.

     Tutto ciò lascerebbe supporre che sono proprio le condotte aggressive, che implicano l’espressione delle varie emozioni, come se queste fossero poco visibili nella situazione di benessere, scoperta, ecc. Da quanto visto, l’aggressività in sé non viene associata a molte emozioni, ma è possibile che scateni ed anticipati una serie di condotte connotate emotivamente. Ciò contribuirebbe a rafforzare il potere della condotta aggressiva, che sembra fare da padrone nelle varie circostanze, più che mai nel mondo emotivo.

      Osservando infine la Tab. 8, possiamo vedere la distribuzione alternata di programmi e pubblicità, riscontrata  nel piccolo campione, estrapolato dal campione di registrazione totale. Innanzitutto, il tempo ci fornisce già un indicatore significativo, ovvero la pubblicità, mandata in onda, sia prima che dopo il cartone animato, ha una durata del 25% rispetto a quella della programmazione. Che costituisce un tempo molto elevato, di gran peso sulla visione totale.

     Relativamente al contenuto, prevalgono nettamente temi quali la Tecnologia, la Programmazione televisiva ed i Giochi.  Questa prevalenza, ci fornisce un possibile quadro del targhet prescelto dal media televisivo, per incrementare gli acquisti del pubblico giovanile. Tutte le categorie rappresentate, esprimono l’oggetto verso cui si spinge il consumo: cibo, abiti per adulti e per bambini, cinema, ancora televisione, dvd.

     Il contenuto degli spot inoltre, osservati per gruppi prima e dopo i programmi, sembrano pensati e presentati in modo da ripetersi con costanza, restringendosi su pochi temi, che si alternano sapientemente in un breve lasso di tempo.

     Per averne un’idea, vediamo ad esempio in dettaglio l’ordine di presentazione delle varie pubblicità, dopo Lupin III: Digitale terrestre, Programmazione tv, Spot emittente, Gioco, Make up e film per bambini (Winx), Telefonia mobile (Tim), Cibo, Gioco, Gioco, Accessori Adulti, Abiti Adulti, Giochi, Film animato al Cinema (Winx), Telefonia mobile (Vodafone), Gioco, Spot emittente, Programmazione tv, Digitale terrestre.

     Tutto trasmesso nel tempo di 2 minuti, quindi in modo molto veloce ed impressionistico, in accordo con lo stile della pubblicità odierna, molto rapida, ricolma di stimoli sovra liminari e sottoliminari. Gli oggetti pubblicizzati, entrano a far parte della mente e dell’emotività dell’individuo, al di là della sua consapevolezza e motivazione.

     Rispetto a questa modalità si distinguono alcuni spot-telenovela, che al contrario diventano una sorta di storia a puntate, che affeziona e incolla lo spettatore, per l’immagine bucolica e il perfetto quadro familiare, lavorativo, ecc. E’ il caso di Calzedonia, che propone la storia di una bambina che cresce per poi fidanzarsi, sposarsi e fare un figlio, dove lo slogan finale cita “speriamo che sia femmina” (la lusinga al femminile, naturalmente sottintende l’augurio e la spinta a vendere altre calze).

     E’ anche interessante osservare, come vi sia una sapiente miscela di elementi per bambini e per adulti. Quest’ultimi, seppur sottorappresentati sono presenti, per lo più costituiti da abiti per Adulti oppure oggetti verso cui si vuol anticipare l’acquisto, come il cellulare, colludendo perversamente con la fretta di crescere e di imitare le figure di riferimento importanti. Del resto in linea con i dati degli ultimi sondaggi, circa l’età del primo cellulare.

     Osserviamo inoltre questi temi, associati al contenuto dei cartoni, dove per esempio il furto o il sistema socio politico, viene accostato a spot sulla tecnologia, abiti per Adulti e Giochi, quasi a suggerire un modello di vita desiderabile, fra la realtà e la fantasia, fra la condizione infantile e quella adulta, accessibile attraverso una serie di oggetti e azioni da comprare ed apprendere. In tutto questo, si legge una sottile induzione, tanto invisibile quanto ambigua e potente. La contiguità spaziale infatti, produce una sorta di contaminazione dei temi, una generalizzazione e sovrapposizione, che influenzano e modificano lo stimolo in modo inconsapevole.

Nella maggior parte dei casi, gli spot utilizzano scene e linguaggi violenti in modo molto esplicito (es. i giochi della play station come Assassins Reed, oppure pupazzi che combattono, bambini che combattono, ecc.) o implicito, attraverso svalutazione, ironia, ecc. Risulta altamente rappresentato anche un linguaggio fortemente induttivo e manipolativo (es. gli accessori dei Power Ranger, presentati come se trasformassero il bambino nel personaggio stesso, oppure l’utilizzo di personaggi famosi, amati, che appaiono vincenti proprio grazie a quel prodotto), messaggi ambigui (es. gratta e vinci presentati come se fosse un gioco da tavolo, solo alla fine si comprende che spinge a “vincere facile” attraverso l’acquisto di quel prodotto), fornendo spesso un modello da imitare di stampo fortemente narcisista (vedi ad esempio gli abiti e accessori D&G), in alcuni casi chiaramente (scene di nudo di film) o velatamente, seduttivi ed erotizzati (es. Nero Terapic).

Il contenuto, il linguaggio e l’espressione esterna (comportamentale ed estetica) dunque, descrivono il potere e l’influenza nefasta di un mezzo a cui ci siamo assuefatti, esattamente come se fosse una droga che fa parte delle abituali ruotine quotidiane.

In conclusione, quanto abbiamo osservato sulla pubblicità sembra ricalcare quanto già osservato altrove (M. Maranzana), sia rispetto alla quantità che alla qualità. I minori, rappresentano un targhet fra i più desiderabili per la programmazione pubblicitaria, che non si cura affatto dei danni sul bambino. Gli spot incalzano su temi e aspetti già presenti e rischiosi, come l’aggressività, la lotta per il potere, la supremazia, il successo, la bellezza estetica, il narcisismo, il cibo pieno di grassi e zuccheri, ecc.

La programmazione pubblicitaria da noi registrata, come già detto, riguarda solo il canale Mediaset, che propone una sequenza programma-spot identica a quella di altre fasce orarie. La Rai propone un programma “Trebisonda”, all’interno del quale sono poi trasmessi cartoni e film per ragazzi, Tg per ragazzi, giochi telefonici con i bambini che ricalcano quelli dei programmi per adulti, scach e gag, situazioni assai simili a sit commedy, interazione di conduttori effeminati, “imbranati”, poco naturali nel modo di muoversi e di parlare, infine interviste, con risposte troppo articolate per un pubblico così giovane.

Questo programma propone una forma di intrattenimento in apparenza pensata per ragazzi, che in realtà sembra una copia dei programmi per adulti, condotti in un modo artificiale e poco appropriato per l’età a cui si rivolge, senza la presenza effettiva dei ragazzi stessi. Per cui, se la scarsa presenza di pubblicità costituisce un fattore positivo, ciò che la sostituisce fungendo da intermezzo, non sembra rappresentare un’alternativa positiva e costruttiva.

 

 

 

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23 marzo 2011 3 23 /03 /marzo /2011 07:51

IL BAMBINO E LA TV 

 PARTE XII 

 

Tab. 8 Distribuzione della successione di Pubblicità e Programmi  

Nome

Durata min.

Tema

Cibo

Tecno

Abiti/

Acc A

Abiti/

Acc B

Giochi

Progr

Cin /

Dvd

Altro

Pubblicità

3

 

1

3

3

0

1

1

0

1

6.Lupin III

15

Furto

 

 

 

 

 

 

 

 

Pubblicità

2

 

2

4

2

1

5

2

2

 

7.Hunter

15

Scopo futuro

 

 

 

 

 

 

 

 

Pubblicità

5

 

2

5

0

0

4

3

2

1

8.I Simpson

6,3

Sistema S.P. 

 

 

 

 

 

 

 

Pubblicità

5

 

1

4

1

0

4

8

2

1

9.Dragon GT

22

Salvare terra

 

 

 

 

 

 

 

Pubblicità

4

 

1

3

0

1

1

2

0

1

10.Dora Explorer

12,58

Educativo

 

 

 

 

 

 

 

 

Pubblicità

0,5

 

0

0

0

0

0

2

0

0

11.Etciu

12

Ordine

 

 

 

 

 

 

 

 

Pubblicità

4,4

 

0

2

0

1

7

6

1

0

12.Faireez

11

Ordine

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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22 marzo 2011 2 22 /03 /marzo /2011 14:35

IL BAMBINO E LA TV: TRA TG E CARTONI

Dott.ssa Sabrina Costantini

 PARTE XI

 

Tab. 7 Distribuzione delle emozioni, raggruppate per categorie

 

Nome

Entusiasm.

Rabbia

Paura

Tristezza

Stupore

Felicità

1.Bozzetti M. Luttazzi

0

0

0

0

0

1

2.Hocus and Locus

0

0

1

0

2

1

3.I ricordi di una valigia

1

1

0

1

0

0

4.Suddle Club

0

0

0

2

0

1

5.Melevisione

0

2

0

1

0

0

6.Lupin III

2

0

0

1

1

0

7.Hunter

0

1

0

0

0

1

8.I Simpson

0

2

0

1

0

0

9.Dragon GT

0

4

4

1

0

0

10.Dora Explorer

1

0

1

0

0

1

11.Etciu

0

1

2

0

0

0

12.Faireez

3

1

1

0

0

0

13.Barbie Raperonzolo

0

1

1

2

0

0

14.Le avventure di Bibilex

0

0

0

4

3

1

15.Doraemon

1

2

6

2

1

0

16.Scoobydoo

5

0

7

0

2

0

 

 

 

 

 

 

 

TOTALE

13

15

23

15

9

6

 

-          Entusiasm. Sta per Entusiasmo e raggruppa emozioni quali Entusiasmo, Soddisfazione, Divertimento

-          Rabbia raggruppa emozioni quali Rabbia, Vendetta, Furia, Rivincita

-          Paura raggruppa emozioni quali Paura, Preoccupazione, Disorientamento, Sconcerto

-          Tristezza raggruppa emozioni quali Tristezza, Rammarico, Dispiacere, Demoralizzazione, Delusione

-          Stupore raggruppa emozioni quali Stupore, Sorpresa, Curiosità

-          Felicità raggruppa emozioni quali Felicità, Amore, Serenità

 

 

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21 marzo 2011 1 21 /03 /marzo /2011 14:12

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-         Dott.ssa Sabrina Costantini

 

 

 

PARTE X  

Tab. 6 b. Distribuzione delle emozioni per programma TV

 

Nome

Furia

Stup

Feli

Delu

Invi

Amo

Rivi

Demo

Scon

Sere

Sorp

TOT

Bozzetti M. Luttazzi

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

0

1

Hocus and Locus

0

0

1

0

0

0

0

0

0

0

1

4

I ricordi di una valigia

0

0

0

1

0

0

0

0

0

0

0

3

Suddle Club

0

0

0

0

1

1

0

0

0

0

0

4

Melevisione

0

0

0

0

1

0

1

0

0

0

0

4

Lupin III

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

3

Hunter

0

0

0

0

0

1

0

0

0

0

0

3

I Simpson

0

0

0

0

0

0

0

1

0

0

0

3

Dragon GT

0

0

0

0

0

0

0

0

1

0

0

8

Dora Explorer

0

0

1

0

0

0

0

0

0

0

0

3

Etciu

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

3

Faireez

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

5

Barbie Raperonzolo

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21 marzo 2011 1 21 /03 /marzo /2011 13:59

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-         Dott.ssa Sabrina Costantini

 

 

 

PARTE IX

 

 

Tab. 6 a. Distribuzione delle emozioni per programma TV

 

Nome

Entu

Curio

Rabb

Paur

Preoc

Trist

Diso

Disp

Diver

Vend

Sodd

Ram

Bozzetti M. Luttazzi

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Hocus and Locus

0

1

0

0

1

0

0

0

0

0

0

0

I ricordi di una valigia

1

0

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Suddle Club

0

0

0

0

0

2

0

0

0

0

0

0

Melevisione

0

0

1

0

0

0

0

0

0

0

0

1

Lupin III

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

2

1

Hunter

0

1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

I Simpson

0

0

2

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Dragon GT

0

0

4

2

1

0

0

0

0

0

0

0

Dora Explorer

1

0

0

0

1

0

0

0

0

0

0

0

Etciu

0

0

1

2

0

0

0

0

0

0

0

0

Faireez

1

0

0

0

1

0

0

0

0

1

2

0

Barbie Raperonzolo

0

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