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23 marzo 2011 3 23 /03 /marzo /2011 07:53

IL BAMBINO E LA TV: TRA TG E CARTONI

Dott.ssa Sabrina Costantini

 

PARTE XIII

 

Diamo adesso un’occhiata alla Tab. 6 (a. e b.), che descrive le emozioni  riscontrate nella programmazione presa in esame. Come vediamo, la varietà di emozioni è elevata, ma la distribuzione delle frequenze si concentra soprattutto su alcune di esse, come Rabbia e Paura, in perfetta sintonia con la prevalenza di Condotte Aggressive. Seguono poi Entusiasmo, Curiosità, Preoccupazione e Rammarico. Per contro emozioni quali Felicità e Serenità, sono scarsamente rappresentate.

     Per dare maggiore visibilità alle emozioni ed eludere la dispersione dei dati, la Tab. 7 mostra ancora la distribuzione delle emozioni, questa volta ottenuta dal loro raggruppamento in categorie, che ne rappresentano l’elemento emotivo centrale. Si sono create cinque categorie:

-         Rabbia, che include rabbia, vendetta, furia, rivincita

-         Paura, che include paura, preoccupazione, disorientamento, sconcerto

-         Tristezza, che include tristezza, rammarico, dispiacere, demoralizzazione, delusione

-         Stupore, che include stupore, sorpresa, curiosità

-         Felicità che include felicità, amore, serenità

 

     All’interno di questi raggruppamenti, si ripete l’andamento già evidenziato nella Tab. 6. In rilievo ancora la paura, la rabbia e la tristezza. In questa rappresentazione si evidenziano anche Entusiasmo e Stupore, due elementi in linea con la naturale tendenza del bambino a cercare, scoprire, incuriosirsi, ecc.

     In accordo e conferma degli altri dati, la somma delle emozioni con valenza negativa (paura, rabbia, tristezza) continua ad essere superiore a quella di emozioni con valenza positiva (entusiasmo, stupore, felicità). 

     Inoltre, alcuni cartoni più di altri, presentano una spiccata presenza di emozioni, in ordine abbiamo Scoobydoo, Doraemon, le avventure di Bibilex, Dragon GT. Mentre altri, si contraddistinguono per la loro povertà emotiva, ovvero i Bozzetti di Luttazzi, Hocus and Locus, Hunter, Dora Explorer, ovvero quei cartoni che hanno una più bassa percentuale di componenti aggressive.

     Tutto ciò lascerebbe supporre che sono proprio le condotte aggressive, che implicano l’espressione delle varie emozioni, come se queste fossero poco visibili nella situazione di benessere, scoperta, ecc. Da quanto visto, l’aggressività in sé non viene associata a molte emozioni, ma è possibile che scateni ed anticipati una serie di condotte connotate emotivamente. Ciò contribuirebbe a rafforzare il potere della condotta aggressiva, che sembra fare da padrone nelle varie circostanze, più che mai nel mondo emotivo.

      Osservando infine la Tab. 8, possiamo vedere la distribuzione alternata di programmi e pubblicità, riscontrata  nel piccolo campione, estrapolato dal campione di registrazione totale. Innanzitutto, il tempo ci fornisce già un indicatore significativo, ovvero la pubblicità, mandata in onda, sia prima che dopo il cartone animato, ha una durata del 25% rispetto a quella della programmazione. Che costituisce un tempo molto elevato, di gran peso sulla visione totale.

     Relativamente al contenuto, prevalgono nettamente temi quali la Tecnologia, la Programmazione televisiva ed i Giochi.  Questa prevalenza, ci fornisce un possibile quadro del targhet prescelto dal media televisivo, per incrementare gli acquisti del pubblico giovanile. Tutte le categorie rappresentate, esprimono l’oggetto verso cui si spinge il consumo: cibo, abiti per adulti e per bambini, cinema, ancora televisione, dvd.

     Il contenuto degli spot inoltre, osservati per gruppi prima e dopo i programmi, sembrano pensati e presentati in modo da ripetersi con costanza, restringendosi su pochi temi, che si alternano sapientemente in un breve lasso di tempo.

     Per averne un’idea, vediamo ad esempio in dettaglio l’ordine di presentazione delle varie pubblicità, dopo Lupin III: Digitale terrestre, Programmazione tv, Spot emittente, Gioco, Make up e film per bambini (Winx), Telefonia mobile (Tim), Cibo, Gioco, Gioco, Accessori Adulti, Abiti Adulti, Giochi, Film animato al Cinema (Winx), Telefonia mobile (Vodafone), Gioco, Spot emittente, Programmazione tv, Digitale terrestre.

     Tutto trasmesso nel tempo di 2 minuti, quindi in modo molto veloce ed impressionistico, in accordo con lo stile della pubblicità odierna, molto rapida, ricolma di stimoli sovra liminari e sottoliminari. Gli oggetti pubblicizzati, entrano a far parte della mente e dell’emotività dell’individuo, al di là della sua consapevolezza e motivazione.

     Rispetto a questa modalità si distinguono alcuni spot-telenovela, che al contrario diventano una sorta di storia a puntate, che affeziona e incolla lo spettatore, per l’immagine bucolica e il perfetto quadro familiare, lavorativo, ecc. E’ il caso di Calzedonia, che propone la storia di una bambina che cresce per poi fidanzarsi, sposarsi e fare un figlio, dove lo slogan finale cita “speriamo che sia femmina” (la lusinga al femminile, naturalmente sottintende l’augurio e la spinta a vendere altre calze).

     E’ anche interessante osservare, come vi sia una sapiente miscela di elementi per bambini e per adulti. Quest’ultimi, seppur sottorappresentati sono presenti, per lo più costituiti da abiti per Adulti oppure oggetti verso cui si vuol anticipare l’acquisto, come il cellulare, colludendo perversamente con la fretta di crescere e di imitare le figure di riferimento importanti. Del resto in linea con i dati degli ultimi sondaggi, circa l’età del primo cellulare.

     Osserviamo inoltre questi temi, associati al contenuto dei cartoni, dove per esempio il furto o il sistema socio politico, viene accostato a spot sulla tecnologia, abiti per Adulti e Giochi, quasi a suggerire un modello di vita desiderabile, fra la realtà e la fantasia, fra la condizione infantile e quella adulta, accessibile attraverso una serie di oggetti e azioni da comprare ed apprendere. In tutto questo, si legge una sottile induzione, tanto invisibile quanto ambigua e potente. La contiguità spaziale infatti, produce una sorta di contaminazione dei temi, una generalizzazione e sovrapposizione, che influenzano e modificano lo stimolo in modo inconsapevole.

Nella maggior parte dei casi, gli spot utilizzano scene e linguaggi violenti in modo molto esplicito (es. i giochi della play station come Assassins Reed, oppure pupazzi che combattono, bambini che combattono, ecc.) o implicito, attraverso svalutazione, ironia, ecc. Risulta altamente rappresentato anche un linguaggio fortemente induttivo e manipolativo (es. gli accessori dei Power Ranger, presentati come se trasformassero il bambino nel personaggio stesso, oppure l’utilizzo di personaggi famosi, amati, che appaiono vincenti proprio grazie a quel prodotto), messaggi ambigui (es. gratta e vinci presentati come se fosse un gioco da tavolo, solo alla fine si comprende che spinge a “vincere facile” attraverso l’acquisto di quel prodotto), fornendo spesso un modello da imitare di stampo fortemente narcisista (vedi ad esempio gli abiti e accessori D&G), in alcuni casi chiaramente (scene di nudo di film) o velatamente, seduttivi ed erotizzati (es. Nero Terapic).

Il contenuto, il linguaggio e l’espressione esterna (comportamentale ed estetica) dunque, descrivono il potere e l’influenza nefasta di un mezzo a cui ci siamo assuefatti, esattamente come se fosse una droga che fa parte delle abituali ruotine quotidiane.

In conclusione, quanto abbiamo osservato sulla pubblicità sembra ricalcare quanto già osservato altrove (M. Maranzana), sia rispetto alla quantità che alla qualità. I minori, rappresentano un targhet fra i più desiderabili per la programmazione pubblicitaria, che non si cura affatto dei danni sul bambino. Gli spot incalzano su temi e aspetti già presenti e rischiosi, come l’aggressività, la lotta per il potere, la supremazia, il successo, la bellezza estetica, il narcisismo, il cibo pieno di grassi e zuccheri, ecc.

La programmazione pubblicitaria da noi registrata, come già detto, riguarda solo il canale Mediaset, che propone una sequenza programma-spot identica a quella di altre fasce orarie. La Rai propone un programma “Trebisonda”, all’interno del quale sono poi trasmessi cartoni e film per ragazzi, Tg per ragazzi, giochi telefonici con i bambini che ricalcano quelli dei programmi per adulti, scach e gag, situazioni assai simili a sit commedy, interazione di conduttori effeminati, “imbranati”, poco naturali nel modo di muoversi e di parlare, infine interviste, con risposte troppo articolate per un pubblico così giovane.

Questo programma propone una forma di intrattenimento in apparenza pensata per ragazzi, che in realtà sembra una copia dei programmi per adulti, condotti in un modo artificiale e poco appropriato per l’età a cui si rivolge, senza la presenza effettiva dei ragazzi stessi. Per cui, se la scarsa presenza di pubblicità costituisce un fattore positivo, ciò che la sostituisce fungendo da intermezzo, non sembra rappresentare un’alternativa positiva e costruttiva.

 

 

 

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